Valmistavan teollisuuden virtuaaliset tuotteet

12

Hämeen ammattikorkeakoulussa on käynnistetty Valmistavan teollisuuden virtuaaliset tuotteet -hanke (VATTU). Sen tavoitteena on tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottoriteknologiaa tuotannossaan ja toiminnassaan.

Valmistavan teollisuuden yritykset hyödyntävät laajasti 3D CAD-malleja suunnittelu- valmistus- ja kokoonpanoprosesseissaan. Nämä CAD-mallit ovat hyvin tarkkoja ja yksityiskohtaisia sekä suunniteltuja ainoastaan edellä mainittuihin käyttötarpeisiin. Mallien hyödyntäminen muissa ohjelmissa ja käyttötarkoituksissa kuten markkinoinnissa, koulutuksissa, visualisoinneissa tai muissa toteutuksissa, joihin halutaan lisätä toiminnallisuuta, on ollut teknisesti haastavaa ja vaatinut paljon manuaalista työtä. Tästä johtuen toteutuksien kustannukset usein kasvavat liian suuriksi tai vaativat liian paljon jatkuvia resursseja hyötyihin nähden.

Pelimoottoriteknologiaa on käytetty paljon luotaessa visuaalisesti näyttäviä ja suorituskykyisiä kolmiulotteisia pelejä. Nykyään pelimoottoreita on alettu hyödyntämään myös hyötykäytössä yhä enenevissä määrin. Teollisuuden haasteena on kuitenkin ollut raskaat ja kustannustehottomat prosessit yksityiskohtaisten suunnittelu- ja valmistuskäyttöön tarkoitettujen 3D-suunnittelumallien kääntämiseksi suorituskykyisiksi pelimoottoriobjekteiksi. Aiemmin tämä on vaatinut mittavan määrän käsityötä 3D-mallintajilta. Aivan viime aikoina teknologiat ja pelimoottorialustat ovat kehittyneet kuitenkin siinä määrin, että nyt ja lähitulevaisuudessa mallien kääntämistä voidaan automatisoida ja tehostaa niin, että kustannustehokkuus paranee realistiselle tasolle.

Pelimoottorin etuja on lukuisia. Lopputuotteet ovat visuaalisesti näyttävämpiä ja realistisempia, joten täten myös uskottavampia, mikä on tärkeää esimerkiksi markkinoinnissa tai käyttäjiä osallistavassa suunnittelussa. Malleihin voidaan myös ohjelmoida erilaista toiminnallisuutta, joten käyttäjien vuorovaikutusta mallin kanssa voidaan lisätä lähes rajattomasti. Tämä on välttämätöntä esimerkiksi koulutustarkoituksissa. Mallien toimintaa ja käyttäytymistä voidaan myös ohjata IoT-laitteista saatavalla datalla lähes reaaliaikaisesti. Lisäksi pelimoottorilla luodut mallit voidaan esittää esimerkiksi VR-ympäristöissä, joilla saadaan luotua realistisempia käyttötilanteita esimerkiksi prototypointi-, suunnittelu- ja testausvaiheessa, kuten myös koulutustilanteissa. Huomioiden edellä mainitut, sekä muut vielä osin tunnistamattomatkin hyödyt ja mahdollisuudet, nykypäivän moderni pelimoottoriteknologia luo valmistavalle teollisuudelle mittavia uusia älykkään erikoistumisen mahdollisuuksia eri toimintoihin.

Hanke uudistaa työelämää ja tukee aluekehitystä kasvattamalla virtuaaliteknologian hankintaosaamista. Lisäksi hanke tuottaa tietoa aihepiiristä koulutuskäyttöön. Hanketta koordinoi HAMK Smart -tutkimusyksikkö ja sen projektipäällikkönä toimii Juha-Matti Torkkel. Hankkeen pääviestintäkanavat ovat verkkosivu ja tämä blogi.

HANKKEEN PERUSTIEDOT

Projektin kesto: 1.6.2019 – 31.12.2020
Toiminta-ala: Kanta-Häme, Valkeakoski ja Hyvinkää
Kohderyhmä: Valmistavan teollisuuden yritykset.
Päärahoittaja: Hämeen liitto/ Uudenmaanliitto (EAKR)
Kokonaisrahoitus: 149 000 €

EU EAKR         HAMK