HAMK tuo e-urheilua opintoihin

0

Elektroninen urheilu kilpatasolla on kasvava ilmiö, jolla on annettavaa myös korkeakouluille. HAMK on tarttunut aiheeseen ja tuo e-urheilua opintoihin jo ensi syksynä.

Array

Teksti: Jaana Siljamäki Kuva: Jukka Raitanen
Artikkeli englanniksi.

Hämeen ammattikorkeakoulussa on vähitellen viety eteenpäin uutta HAMK Gaming Academya, joka toimisi kattokäsitteenä tavoille tuoda e-urheilua mukaan opintoihin ja tutkimukseen. Puuhanaisena ja -miehenä toimivat liiketalouden lehtori Eveliina Toivonen ja yhteisöpäällikkö Jukka Raitanen, jotka ovat vakuuttuneita e-urheilun monista mahdollisuuksista myös korkeakoulumaailmassa. Laji on kasvattanut maailmalla merkitystään viime vuosina huomattavasti ja Suomi on siinä kansainvälisesti korkealla tasolla. Mielenkiintoinen on myös tutkimustulos, jonka mukaan e-urheilu ohitti jääkiekon nuorten miesten (19–29-vuotiaat) suosituimpana ajanvietteenä viime vuonna.

”E-urheilun avulla pystytään luomaan uniikkeja, muistettavia kokemuksia. E-urheilu on paitsi viihdyttävää ja yhteisöllistä, se kehittää myös strategista ajattelua, tiimi- ja johtamistaitoja. Lisäksi koko aihepiiriä on toistaiseksi vähän tutkittu, mikä on yksi keskeinen mahdollisuus meille”, Eveliina Toivonen sanoo.

Ei pelkkää pelaamista

E-urheilun ujuttaminen opintoihin ei tarkoita sitä, että jonkin opintokokonaisuuden voisi pelata läpi, vaikka pelaamistakin esimerkiksi tiimityön opiskelun näkökulmasta voi opintoihin sisältyä. Toivonen ja Raitanen sanovat, että HAMKin näkökulmasta kiinnostavia tarttumakohtia ovat e-urheilun ekosysteemi eli siihen liittyvät brändit, koulutus, tapahtumatuotanto, kuluttajanäkökulma eli liiketaloudelliset kysymykset ja se, miten aihe on yhdistettävissä olemassa oleviin HAMKin tutkimuskärkiin.

”Muotoilu ja smart design on meillä yksi tutkimussuunta, joten voisi kehitellä vaikka pelaamiseen soveltuvaa älyvaatetusta, joka kerää dataa pelaamisesta. Toinen mahdollinen tutkittava asia on, millaiset pedagogiset mallit soveltuvat e-urheilun valmennukseen”, Raitanen antaa esimerkkejä.

Toivonen kertoo kartoittaneensa aiheen mahdollisuuksia myös heittämällä Twitterissä spontaanin kysymyksen, millaista tarvetta eri tahoilla olisi e-urheilua käsitteleville opinnäytetöille.

”Sain lyhyessä ajassa 37 yhteydenottoa tiedusteluuni. Joukossa oli esimerkiksi urheiluseuroja, vaikuttajamarkkinointia tekeviä yrityksiä ja pelitiloja ylläpitäviä tahoja.”

Näkökulmia niin hoitajille kuin insinööreillekin

Tarkoituksena on ensi syksynä luoda 15 opintopisteen vapaasti valittavissa oleva, e-urheilusisältöinen opintomoduuli. Siihen voisivat tarttua alasta riippumatta kaikki opiskelijat, jos vain kiinnostusta riittää.

”Yksi ulottuvuus e-urheilussa on sen yhteys syrjäytymisen ehkäisemiseen, mihin Hämeenlinnan seurakunnan ja kaupungin ylläpitämä pelitila Bunkkerikin on osittain tarkoitettu. Tämä näkökulma soveltuisi yhteistyömahdollisuuksiin hoitoalan kanssa”, Toivonen ideoi.

Pelien tekninen puoli ja pelitapahtumiin oleellisesti kuuluva live-striimaus sekä itse pelitapahtumatuotanto puolestaan soveltuisivat lähestymistavoiksi teknisen alan ja liiketalouden koulutuksille. Opintomoduulin sisältöä on tarkoitus suunnitella kevään aikana.

Pilotteja jo käynnissä

Useita avauksia e-urheilun saralla on jo tehty pilottina tulevalle HAMK Gaming Academylle. Sekä henkilökunta että opiskelijat ovat osallistuneet pelitapahtumien striimaamiseen ja järjestämiseen. Lisäksi HAMKin opiskelijoista koottu joukkue voitti vastikään Hämpton Games -pelitapahtuman, johon osallistui joukkueita myös muista kaupungeista. Useita opinnäytteitäkin on jo tehty ja tekeillä, lisäksi Suomen merkittävin e-urheiluorganisaatio ENCE eSports sai uusia ideoita somestrategiaansa opiskelijoiden projektityönä.

Kaikki pelaamiseen liittyvä on suomalaisessa korkeakoulumaailmassa vielä melko uusi asia, kun verrataan esimerkiksi Yhdysvaltoihin, jossa e-urheilun näkökulma on jo vahvasti mukana esimerkiksi kokonaisina koulutuksina ja yliopistojen omina e-urheilujoukkueina. Yhdysvalloissa on muutenkin pitkät perinteet urheilun ja opiskelun yhdistämisessä, onhan korkeakouluilla ollut muun muassa omia, kovatasoisia baseballjoukkueita jo vuosikymmeniä.

”Kilpailukulttuuri tässä mielessä puuttuu suomalaisista korkeakouluista”, Raitanen huomauttaa.

Toivosen ja Raitasen mielestä e-urheilun hallitseminen jossain muodossa antaa mahdollisuuden opiskelijalle profiloitua osaamisellaan.

”Tässä on kyse myös siitä, että tullaan opiskelijoita vastaan heidän kiinnostuksen kohteissaan.”

HAMK Gaming Academya esitellään BitFesteillä HAMKissa 14.2.

HAMK kartoitti opiskelijoiden pelaamista

Valtaosa, 81 prosenttia, Hämeen ammattikorkeakoulun opiskelijoista pelaa jotain videopeliä ja 65 prosenttia pelaa päivittäin tai lähes päivittäin. Tieto selviää HAMKissa loka-marraskuussa 2019 opiskelijoille tehdystä kyselystä. Kyselyn tarkoituksena oli selvittää opiskelijoiden kiinnostusta lajiin, videopelaamiseen sekä e-urheilun liiketoimintanäkökulmaan.

Vastaajista 75 prosenttia olisi puolestaan kiinnostunut tai mahdollisesti kiinnostunut osallistumaan E-urheilu liiketoimintansa -opintomoduuliin, mikäli sellainen olisi tarjolla.

”Merkillepantavaa on, että yli kolmannes vastaajista, jotka eivät itse pelaa mitään videopelejä, olisivat myös kiinnostuneita tai mahdollisesti kiinnostuneita e-urheiluun liittyvistä opinnoista”, liiketalouden lehtori Eveliina Toivonen sanoo.

Kyselyyn vastasi yhteensä 272 henkilöä, mikä on neljä prosenttia koko HAMKin läsnäolevien tutkinto-opiskelijoiden määrästä. Videopeleiksi käsitettiin kyselyssä kaikki tietokone-, konsoli- ja mobiilipelit. Kyselyn tuloksia hyödynnetään HAMKin e-urheiluun liittyvien toimintojen ja uusien avausten suunnittelussa.

Linkki tutkimukseen.

Leave A Reply