16.09.2019 ilmestyneessä Maaseudun Tulevaisuus -lehdessä oli artikkeli, kuinka Suomessa järjestetyssä EU:n maatalousministerien kokouksessa osanottajat pääsivät tutustumaan suomalaisen sikatilan arkeen VR-lasien kautta. VR-laseilla pyörivässä VR-videolla, osanottajille näytettiin ja opetettiin suomalaisten kasvatusmenetelmiä sikataloudessa. Tässä blogipostauksessa käydään läpi kyseinen artikkeli, kuinka se esitteli lukijalle virtuaalitodellisuustekniikkaa perin mitättömästi.
———————————-
Maaseudun Tulevaisuus (16.09.2019): Tietokone tuo EU-vieraille maatilan Finlandia-taloon – virkamiesvieraat pääsivät maatilalle vierailulle
———————————-
VR:n tuomat hyödyt tässä tapauksessa
Lehtijutussa kerrotaan, kuinka VR-laseja hyödyntämällä voitaisiin tilakierroksia tehdä fyysisten kierrosten sijaan virtuaalisesti. Virtuaalisten tilakierrosten hyöty korostuu niissä käyttötapauksissa, jos paikanpäällä käytävät tilavierailut joudutaan eväämään ulkopuolisilta vierailta, esimerkiksi tartuntariskien ennalta ehkäisemiseksi. Muita hyötyjä mitä näen tämän lisäksi virtuaalisille tila- tai yritysvierailuille voisi olla, ettei järjestetty aikataulu, kustannukset tai turvallisuuteen liittyvät tekijät riittäisi kyseisessä kohteessa käymiseen. Mielenkiintoinen vierailukohdehan voisi sijaita kaukana varsinaisesta tapahtumapaikasta.
Artikkelissa mainittu hintalappu toteutukselle tuottaa läjän kysymyksiä
Toteutukseen (VR-videoon) liittyvät kustannuksetkin mainitaan artikkelin lopuksi yksittäisellä lauseella:”Yhden videon kustannus on noin 7000 euroa“. Tähän olisin kaivannut tarkempaa selvennystä mistä tuo kyseinen summa koostui ja minkä asteen toteutuksesta oli loppupäässä kyse. Liittyikö tähän summaan pelkkä kuvaus ja editointi? Minkä pituisesta videosta puhutaan? Oliko laseilla näkyvässä ohjelmassa rakennettuja toiminnallisuuksia? Kuuluiko VR-videoita pyörittävät laitteet mahdolliseesti tähän samaan hintaan?
Termejä viljellään eikä siitä sen enempää
Artikkeli on kokonaisuudessaan lyhyt ja VR-lasien tuoma osuus oli vain pieni lisämauste tekstille. Otsikolle olisin kaivannut paremman tekstin kuin:”Tietokone tuo EU-vieraille maatilan Finlandia-taloon”. Eihän tietokoneen tuominen saati käyttäminen ole mitenkään erikoista tänäpäivänä (huomautuksena, ettei tietokone-sanaa tulla enää näkemään missään kohtaan artikkelia). Termejä VR-video ja VR toisteltiin tekstissä useampaan otteeseen, joista jälkimmäinen termi aukaistaan lukijalle vain lauseella:”VR tulee sanoista virtual reality (keinotodellisuus)”. Olisin kaivannut tähän kattavampaa tietoutta kyseisistä termeistä, koska en usko että suurin osa lukijoista ymmärtää mistä puhutaan.
Miten kyseinen projekti oli tehty ja mitkä lasit artikkelin kuvassa oikein näkyy
Ne joita jäi kiinnostamaan enemmän käytetty teknologia tai miten se oli totetettu niin voin esittää omat päätelmäni artikkelin perusteella.
Projekti oli toteutettu ottamalla maatilalla 360°-kameroilla videokuvaa ja ääntä oli taltioitu mikrofoneilla. Voi olla, että toteutuksessa saattaa kuulua tilan äänten lisäksi selostusta, joka taas on mahdollisesti nauhoitettu erikseen studiotiloissa. Video-, kuva- ja äänimateriaalit editoitiin VR-laseille sopivaan muotoon editointiohjelmilla, jossa mahdollisesti myös lisättiin videon päälle tai oheen ohjeistavia tekstejä tai kerronnallista selostusta videolla näkyvistä asioista. Sen jälkeen, kun video oli saatu kasaan ja se oli siirretty ennalta määritellyille VR-laseille niin lasit voidaan antaa katsojan käytettäväksi. Katsoja asettaa lasit silmilleen, video pyörähtää päälle ja katsoja pystyy kääntämällä joko päätään tai fyysisesti itseään näkemään mitä kuvatulla videolla tapahtuu. Artikkelissa näkyvät VR-lasit olivat Oculus Go merkkiset.
Päivitystä blogipostaukseen 27.12.2019
Saimme tietoomme, että Maaseudun Tulevaisuuden artikkelissa ollut eläintila on vihtiläinen Ollikkalan Olkipossu. Kyseiset 360°-videot on ladattuna Youtubeen, joten näitä videoita voi katsella muillakin VR-laitteilla kuin yllä mainituilla Oculus Go:lla.
Videot ovat suomeksi sekä englanniksi.
Linkki Ollikkalan Olkipossun 360° videoihin
Tiina Ahola, sovelluskehittäjä, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
VATTU – Valmistavan teollisuuden virtuaaliset tuotteet -hanke
Hankkeen tavoitteena on tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottori- ja siihen liittyviä teknologioita (kuten AR tai VR) tuotannossaan ja toiminnassaan. Hankkeen kesto on 1.6.2019 – 31.12.2020. Toiminta-ala on Kanta-Häme, Valkeakoski ja Hyvinkää.