Sadusta animaatio, ohjelmointikokeilu kolmosten kanssa

0

Toteutimme 3.luokkalaisten kanssa projektin, jossa käsiteltiin satujen rakennetta ja niiden ominaispiirteitä sekä tutustuttiin ohjelmointiin. Projektin yhtenä osana ohjelmoitiin animaatio Scratch-ohjelman avulla.

Projektin aloittaminen

Projekti aloitettiin tutustumalla erilaisiin satuihin, ja etsimällä niissä toistuvia rakenteita ja niiden tunnusomaisia piirteitä. Keräsimme myös yhteisen ajatuskartan aiheesta koodaaminen/ohjelmointi, joissa kartoitettiin ennakkokäsityksiä ja tietämyksiä aiheesta. Näiden pohjatuntien jälkeen pääsimme varsinaiseen työskentelyyn eli satujen suunnitteluun ja kirjoittamiseen sekä niiden herättämiseen eloon animaatioiden avulla.

Satujen hahmojen suunnittelun lähtökohtana käytimme Scratch-ohjelman hahmoja.  Haasteeksi tuntui osoittautuvan mielenkiintoisimman hahmon valitseminen, sillä valittavana oli niin paljon kiinnostavia yksilöitä. Hahmon valitsemisen jälkeen oppilaat suunnittelivat oman satunsa rakenteen.  Suunnitelmat esiteltiin parille, joka kertoi oman mielipiteensä ja antoi mahdollisia muutosehdotuksia.

Ehdotusten ja mahdollisten muutosten jälkeen ryhdyttiin kirjoittamaan. Ennen koodaukseen siirtymistä, oppilaat lukivat toistensa tarinoita ja antoivat niistä vertaispalautetta lomakkeen muodossa.

Tutustuminen Scratchiin

Koodausosuus aloitettiin Scratchiin tutustumalla sekä tunnusten luomisella. Ensimmäinen tunti meni hyvin opettajajohtoisesti eli esittelin ohjelman lyhyesti ja teimme muutamia kokeiluja yhdessä. Peräkkäisrakenne oli tullut oppilaille tutuksi viimeisimpien matematiikan tuntien aikana, jolloin teimme kirjasta koodaukseen liittyviä kynätehtäviä. Tunnin lopulla oppilaat saivat vapaasti kokeilla ja testailla ohjelman käyttämistä.

Matematiikan kirjan koodaustehtävät auttoivat ymmärtämään peräkkäisrakenteen käsitteen ja merkityksen.

Sadun herättäminen eloon

Seuraavalla kerralla pääsimme hyvin nopeasti vauhtiin. Oppilaat saivat valita omasta sadustaan kohtauksen, josta he tekivät Scratchin avulla animaation. Työskentelyn edetessä opastin oppilaita yhteisesti tai yksittäin, mutta jätin myös oppilaille tilaa toimia itsenäisesti tutkien ja kokeillen. Myös kaveria autettiin hyvin omatoimisesti. Keskittyminen oli huipussaan jokaisella, eikä kukaan olisi malttanut lopettaa. Oppilaat saivat valmiiksi hienoja tuotoksia 90 minuutin aikana.

Pidimme seuraavana päivänä vielä yhden oppitunnin laitteiden kanssa, jolloin oppilaat esittelivät tuotoksensa parilleen. Omaa työtä sai vielä halutessaan muokata kaverin palautteen ja ideoiden pohjalta. Moni lähtikin rohkeasti kehittelemään ja  viimeistelemään omaa animaatiotaan.

Näytös

Projekti huipentui näytökseen, jossa luimme oppilaiden sadut ja katsoimme animaatiot yhdessä taululta heijastettuina. Jokainen oli tyytyväinen omaan työhön, ja myös luokkakavereiden oivalluksia kehuttiin kovasti. Opettaja oli todella ylpeä oppilaistaan, ja suorastaan yllättynyt ideoiden ja osaamisen määrästä. Oli ilo seurata oppilaiden työskentelyä.

Projektin päätteeksi kerätystä palautteesta paistoi oppilaiden innostus koodausta kohtaan. Jokaisen oppilaan palautteessa projektin parhaimmaksi osaksi oli merkitty Scratchin käyttö. Vastaavanlaisille projekteille tuntuisi siis löytyvän rutkasti kiinnostusta. Moni on kertonut kokeilleensa antimaatioiden ja myös pelien tekemistä vapaa-ajallaan.

Projekti oli siis kokonaisuudessaan oikein onnistunut.

Leave A Reply