Koodauskokeilu Parolan viidesluokkalaisille

1

Lähtökohdat

Kokeilun tavoitteena oli tutustuttaa alakoulun viidennen luokan oppilaat koodaamiseen sekä teorian että oman kokeilun kautta. Koodaamisen periaatteeseen tutustutaan Lua -ohjelmointikielen kautta ja varsinainen koodaaminen toteutetaan visuaalisella Scratchilla. Kokeilun tavoitteena oli koodata esitys, jossa hahmo(t) liikkuu musiikin tahdissa.

Kokeilun kohderyhmänä oli Parolan koulun 5 A -luokan oppilaat. Luokassa on 18 oppilasta, joista kahta oppilasta lukuunottamatta ei ollut lainkaan aiempaa kokemusta koodaamisesta.

Koodauskokeilun toteuttivat yhteistyössä opettaja Markus Juppo, Parolan koulu ja suunnittelija Johanna Santala-Blom, Hämeen ammattikorkeakoulu.

1. päivä

Aluksi oppilaille esiteltiin koodauksen periaatteita ja ideaa Lua-kielellä tehtyjen esimerkkien avulla. Koodaus yhditettiin tietokonepeleihin, kännykkäsovelluksiin, tietokoneen eri ohjaustoimintoihin yms. Tämän jälkeen oppilaat loivat omat tunnukset ja salasanat Scratch-sovelluksessa. Edellä kuvattuihin asioihin käytettiin aikaa noin yhden oppitunnin verran.

2. päivä

Aluksi oppilaille kerrottiin tavoitteet: jokainen luo oman esityksen, jossa on musiikin mukaan liikkuva hahmo. Tavoitteet havainnollistettiin Scratch -ohjelmalla luodulla esimerkkiesityksellä. Esityksen rakentaminen toteutettiin opettajajohtoisesti vaiheittain. Ensiksi valittiin tausta ja sen jälkeen hahmo, jolla olisi riittävästi erilaisia liikkeitä. Tämän jälkeen alkoi varsinainen koodaaminen. Ensiksi koodasimme hahmoille puhetta, tanssiliikkeet ja lopuksi lisättiin musiikki. Kun kaikki olivat saaneet esityksen perusasiat toimimaan, jatkettiin lisäämällä hahmoihin muita liikkeitä ja toimintoja. Näitä lisätoimintoja olivat mm. hahmojen kääntymiset, liu’ut eri koordinaatiopisteisiin, taustojen ja hahmojen tehosteet. Viimeisenä teemana oli lisätä esitykseen useita liikkuvia kohteita. Monet oppilaat halusivat tehdä kokonaan uuden toisen esityksen. Lisäksi oppilaat käyttivät esityksissä löytämiään uusia toimintoja kuten hahmon muokkaaminen tai omien äänitysten käyttö. Viimeisen tunnin lopussa oppilaat esittelivät omia esityksiään toisilleen.

Tunti päättyi pikagalluppiin, jossa oppilaat antoivat koodauskokemukselle kouluarvosanan 4-10. 10 tarkoitti sitä, että koodaaminen oli ollut niin mukavaa, että sitä voisi tehdä joka koulupäivä. Lähes kaikkien arvosanat ylsivät hyvin korkealle: arvosanan 10 antoi jopa 6 oppilasta, arvosanoja 4, 5 tai 7 ei antanut kukaan. Arvosanojen keskiarvoksi tuli 8,9.

Koodaamiseen käytettiin aikaa noin 2,5 oppituntia.

3. päivä

Kolmantena koodauspäivänä oppilaat esittelivät valmiita töitään, joista osa oli tehty itsenäisesti kotona. Tämän lisäksi jatkettiin koodaamisen harjoittelua ja kokeilupäivänä poissa olleille opetettiin koodaamisen alkeita. Oppilaat antoivat koodauskokeilusta palautetta Google forms -ohjelmalla tehdyllä kyselyllä. Päivän päätteeksi oppilaat saavat vielä  mahdollisuuden kertoa kokemuksiaan koodaamisesta ja esittää kysymyksiä. Koodailuun ja palautteen keräämiseen käytettiin noin 2 oppituntia.

Kokeilun tulokset

Jokainen oppilas oli saanut luotua Scratchin avulla esityksen, jossa oli liikkuva hahmo. Joltain puuttui musiikki, jonkun esitys oli hyvin lyhyt,  mutta siitä huolimatta kaikki esittelivät työnsä mielellään. Joidenkin esitykset olivat tarkkaan hiottuja ja pitkälle vietyjä. Tällaisissa esityksissä oli useita, tauotettujakin liikkuvia hahmoja ja elementtejä, kuvatekstejä, jopa tarinallisuutta ja sarjakuvamaisuutta.

Oppilaiden Scratch-esityksiä:

Korista

Kukkuloilla seikkailulla

Tanssi

Kerätyn palautekyselyn perusteella suuri osa oppilaista kertoi koodaamisen olevan kiinnostavaa vaikka vaikeaa. Pari osallistujaa kertoi koodanneensa myös kotona ja valtaosa vastaajista kertoi haluavansa oppia lisää Scratchia. Moni kertoi sanallisesti, että koodailu on kivaa ja erilaista ja tykänneensä erityisesti siitä, että saa tehdä itse ja vaikuttaa omaan lopputulokseensa. Kolme oppilasta ajatteli, että heistä tulee isona koodareita. Eivät kaikki tietenkään tykänneet, eikä tarvitsekaan! Jotkut olivat kirjoittaneet palautteeseen, että koodaus oli tylsää ja ei-kiinnostavaa, jopa stressaavaa. Arvosanojen keskiarvoksi tuli kuitenkin 8,5 (asteikolla 4-10).

Yhteenveto ja jatkosuunnitelmat

Kokeilulle asetetut tavoitteet saavuttiin; jokainen koodauksen opetteluvaiheessa mukana ollut oppilas teki esityksen, jossa hahmo liikkui musiikin tahdissa. Oppilaat työskentelivät innostuneesti ja motivoituneesti koodaamisen parissa, joka näkyi ehkä parhaiten siinä, että ei ollut lainkaan työrauhaongelmia. Oppilaiden neuvomista ja opettamista oli suunnilleen yhtä paljon, kuin on sellaisella matematiikan tunnilla, jolla on aiheena vaativa uusi asia. Matematiikassa ei aina synny tunnetta, että oppilas olisi ihan oikeasti oivaltanut asian. Koodauksessa kävi usein niin, että puolivälissä ohjeen antamista oppilas jo livahti oikean ratkaisun pariin ja ohjeistuksen jatkaminen ei ollut enää lainkaan tarpeen: oppilas näytti osaamisellaan ymmärtäneensä asian.

Oppilaat innostuivat sen verran paljon, että koodausta jatketaan. Kokeilun perusteella voi arvioida, että jokaisella osallistuneella oppilaalla on joku käsitys koodaamisen ideasta ja tarkoituksesta.

Kehitettävää ja pohdintoja

Alkuperäinen tavoitteemme oli tehdä kokeilu Lua-ohjelmointikielellä, mutta se ei ollut mahdollista teknisten haasteiden takia. Nyt lähdimme kokeiluun tilanteesta, jossa aluksi oli opeteltava täysin itsenäisesti Scratch -ohjelmointikieli. Tilanne oli haastava, koska tehtävänä oli opettaa oppilaille asia, jota ei ollut koskaan itse tehnyt. Tämä asetelma saattoi kääntyä jossain määrin kuitenkin jopa eduksi, koska tiesi tarkalleen, millaisten perusasioiden kanssa oppilaat joutuvat kamppailemaan, kun aloittavat koodaamisen.

Tämä oli kokeilu, joka kohdistui ainoastaan yhteen 18 oppilaan luokkaan. Koulussa on noin 300 muuta oppilasta, joiden pitäisi myös koodata, koska se kuuluu uuteen opetussuunnitelmaan. Kuka opettaa muille oppilaille koodaamisen alkeet ja kuka kouluttaa opettajat? Tavoitteena voisi olla kouluttaa myös muita Parolan koulun opettajia visuaaliseen ohjelmointiin ja ohjelmoinnin perusteisiin. Tästä seuraava askel voisi olla valita koulusta ns. mentori, joka jakaisi tätä koodauksen ”ilosanomaa” eteenpäin ja voisi toimia tarvittaessa muiden tukena ja apuna.

Discussion1 kommentti

  1. Pingback: Ideaopas – miten hyödyntää koodausta opetuksessa?

Leave A Reply