Kahden tunnin koodauskokeilu neljäsluokkalaisille

0

Pidin kahden oppitunnin ohjelmointikokeiluni omille neljäsluokkalaisilleni. Alkuun kartoitin hieman lähtötilannetta opetuskeskustelun avulla. Kyselin, mitä oppilaat tietävät koodaamisesta. Kävimme myös koodaamiseen liittyviä yleisiä termejä läpi esim. käsky, lause ja koodi. Monelle oppilaalle koodauksen periaate oli tuttu, mutta monelle asia oli täysin uusi.

Opetuskeskustelun jälkeen näytin oppilaille videon Youtubesta (englannin kielinen Sandwich bot), jossa oppilaat yrittävät koodata opettajan tekemään voileipää. Videon katsomisen perään omat oppilaani saivat koodata minut opettajanpöydältä luokan ovelle ja ovesta ulos. Erään oppilaan kommentti tehtävän kuultua oli: ”Kivaa, että me saadaan kerrankin käskeä opea!”

https://www.youtube.com/watch?v=2zVpWu1i5qM

Kun oppilaat olivat saaneet minut koodattua ulos ovesta, tulin takaisin sisään ja ohjeistin seuraavan tehtävän. Jokaisen tehtävänä oli piirtää ruutupaperille jokin kuvio, jonka jälkeen se piti yrittää selittää sanoin parille (joka ei nähnyt paperia), joka yritti selityksen perusteella piirtää omalle paperille samaa kuviota. Tämän jälkeen kuvioita verrattiin ja katsottiin onnistuttiinko selityksessä. Vertailun jälkeen osia vaihdettiin.

 

Oppilailla oli ensimmäisen tunnin jälkeen käsitys siitä, mitä ohjelmointi on. Toisella tunnilla otimme koneet käyttöön ja oppilaat saivat kokeilla code.org-sivustolta Angry Birds -ohjelmointipeliä. Pelissä pitää käskyjen avulla saada Anrgy Bird possun luo. Peli oli yllättävän haastava monelle oppilaalle, mutta osa pääsi todella pitkälle ilman apua. Open apua kuitenkin tarvittiin jatkuvasti. Kun tuntien jälkeen keräsin oppilailta palautetta kahden tunnin kokeilusta, osa sanoi kokeilun olleen kivaa, mutta osa piti asiaa liian hankalana. Tämä kertoo siis siitä, että ohjelmointia voi (ja pitää) ottaa jatkossakin, jotta asia tulisi tutuksi oppilaille!

Leave A Reply