Kirjoittajat: Terveydenhoitajaopiskelijat Anni Väisänen, Milja Parmola, Sirkka Kinnunen, Heidi Envall ja Lotta Vahvelainen
Terveydenhoitajaopiskelijat toteuttivat osana kevään 2021 projektia pakopelin. Pelin tilaajana toimi Hattulan kunnankirjasto, jonka kanssa olimme aktiivisesti yhteydessä pelin suunnittelu- ja toteutusvaiheessa. Pakopeli on suunnattu 2-luokkaisille ja tavoitteena on lisätä lukuinnostusta. Pakopelin teemoina tilaajan toiveesta nostimme esille myös ystävyyden, kaveruuden sekä kiusaamisen vähentämisen.
Ensimmäisenä lähdimme perehtymään pakopeleihin liittyvään kirjallisuuteen sekä pelin toteutustapoihin. Koska pakopeli itsessään aiheena oli ryhmällemme uusi, hyödynsimme myös opettajan vinkistä edellisen projektiryhmän tuotoksia aiheeseen liittyen.
Pakopelin ei aina tarvitse olla fyysisesti jossakin huoneessa vaan se voi olla virtuaalisesti myös internetissä. Pelissä on aina valittuna tietty miljöö sekä teema. Valittu teema näkyy yleensä pelin tehtävissä ja kuvituksessa. Pakopelissä ei aina tarvitse kirjaimellisesti paeta vaan tehtävä voi olla myös mysteerinratkaisu tai kadonneen esineen etsiminen. (Koiranen, 2019, s. 14)
Pakopeleissä tarkoituksena on, että pelaaja pääse keskittyneeseen flow-tilaan, jossa hän sulkee muun ympäristön pois tietoisuudestaan. Pelissä ratkottavien pulmien ratkaiseminen voidaan kokea rentouttavaksi ja se edistää flow-tilaan. Flow-tilassa ajantaju voi kadota, koska tehtävien ratkaisu ja pelin sisään pääseminen vaatii keskittymistä. Flow-kokemuksessa tärkeää on toiminnan palkitsevuus ja se, että siitä nauttii. (Koiranen, 2019, ss. 26-32)
Yhdeksi leikkimisen muodoksi luetaan pelaaminen. (Koiranen, 2019, s. 21). Pelillistämisessä on syytä ymmärtää ja huomioida nautinnollisuus ja hyödyllisyys. Esimerkiksi pitkäaikaiseen käyttäytymishalukkuuteen vaikuttaa se, että peli tuo nautintoa ja on opettavainen. (Jäynäs, 2019, ss. 17-21)
Pelialustana toimii Thinglink –sivusto. Alusta oli meille täysin uusi, joten siihen perehtyminen ja sen käytön opettelu oli iso osa pakopelin työstämisen suunnittelua ja omien digitaitojen kehittämistä. Pelin edetessä koimme Thinglink –sivuston hyödylliseksi ja helppokäyttöiseksi. Thinglink mahdollistaa monipuolisen sisällön tuottamisen opetukseen erilaisten työkalujen avulla. Lisäksi teimme opettajalle erilliset ja yksinkertaisen ohjeet pakopelin kulkuun.
Saimme tilaajalta listan kirjoista, joita pyrimme pakopelissä tuomaan esille. Valitsimme listasta kirjoja eritasoisille lukijoille: tavutettuja, helppolukuisia ja jo sujuvammin lukeville. Valitsemamme kirjat tukivat myös pelin teemoja. Perehdyimme jokainen yhteen kirjaan ja arvoimme niiden sopivuutta pelissä käytettäväksi.
Pakopelin tarinassa päähenkilö on koululainen Niilo. Niilo on lainannut kirjastosta kirjoja, joiden palautuspäivä lähestyy. Pelin ideana on ratkaista huoneiden tehtävät, ja samalla kerätä kadonneet kirjat mukaan reppuun. Pakopelissä on kuusi huonetta, joista jokaisesta löytyy kirja. Jokainen huone sisältää myös erilaisia tehtäviä liittyen lukemiseen, kuullun ymmärtämiseen ja matemaattiseen päättelyyn pelaajien ikätaso huomioiden. Huoneiden tehtäviä toteutimme sähköisten työkalujen (mm. Paint, excel) avulla, lisäksi äänitimme itse tehtävänantoja ja tehtäviä. Pelin sijoitimme kouluympäristöön, johon liittyvät kuvat otimme itse. Peli päättyy kirjastoon, jossa pelaajat saavat lukusuosituksia. Pelissä harjoitellaan myös digitaitoja mahdollistamalla mielenkiintoisen kirjan etsiminen kirjaston verkkosivuilta.
Mielestämme onnistuimme hyvin pelin luomisessa. Ennen kuin lähdimme rakentamaan peliä, haimme tietoa 2-luokalla opiskeltavista asioista, tutustua lasten kirjallisuuteen sekä muistutella itselle mieleen tavutus, koska peliin tuleva teksti tavutettiin. Peli valmistui suunniteltua aikataulua nopeammin. Suunniteltaessa huoneita ja tehtäviä jokainen joutui laittamaan mielikuvituksensa ja luovuutensa liikkeelle. Suunnittelu ja ideointi vei aikaa useamman viikon, mutta pelin vieminen Thinglinkiin sujuikin odotettua nopeammin. Thinglinkin käyttöön perehtyminen etukäteen auttoi paljon pelin sinne viemisessä. Peliä oli mukava tehdä ja se haastoi myös meitä opiskelijoita oppimaan uutta ja kehittämään digitaalista osaamista.
Peli ei ehtinyt testiryhmänä toimivalle toisen luokan oppilaille ennen projektimme loppua. Tilaajan palaute pelistä oli kuitenkin positiivista. Tilaajan mukaan olimme olleet hyvin omatoimisia sekä riittävästi yhteydessä pelin suunnittelun ja toteutuksen osalta, ja peli on tehty sen tavoitteiden mukaisesti. Olimme osanneet hyvin sisällyttää peliin tärkeitä ikäryhmälle sopivia teemoja. Peliä tullaan testaamaan tämän kevään aikana muutamilla ryhmillä, sekä ensi syksynä toisen luokan aloittavilla oppilailla.
Loppuun vielä kuvia pelin huoneista. Kuvissa ruokalakuva, koulumatkakuva, sekä kirjastokuva. 😊
|
Kirjallisuus:
Jäynäs, J. (2019). Pelillistämisen mahdollisuudet nuorten osallistumismotivaation vahvistajana [kandidaatintutkielma, Tampereen yliopisto].
https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/118457/J%c3%a4yn%c3%a4sJussi.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Koiranen, J. (2019). Pedagogiset pakopelit. Ääres eduEscape.