Visuaalinen ohjelmointi 6. luokalle

1

Koodauskokeilun tavoitteena oli harjoitella visuaalista ohjelmointia Scratch-ohjelman avulla sekä kerrata ruotsin kielen sanastoa syyslukukauden osalta. Kokeiluun osallistui 13 kuudesluokkalaista.

Ennen Scratch-ohjelman käyttöä oppilaat olivat harjoitelleet koodaamista code.org -sivuston avulla kaksi oppituntia sekä ”koodanneet” toisiaan antamalla ohjeita luokassa liikkumiseen. Oppilaat olivat luoneet myös omat tunnukset Scratch-ohjelmaan.

Ruotsin tunnilla oppilaat olivat tehneet alustavan suunnitelman vuoropuhelusta vihkoihin. Ohjeena oppilailla oli tehdä vähintään kahden hahmon välinen vuoropuhelu ruotsiksi käyttäen jo opittua ruotsin sanastoa. Muuten tarinan toteutus ja tarina oli vapaa.

Scratch-ohjelman oli joillekin entuudestaan tuttu, mutta kukaan ei muistanut sen käyttöä. Aloitimme ohjelman käytön tutustumalla ensin yhdessä perustoimintoihin: hahmon valitseminen ja muokkaaminen, taustan valitseminen, uuden hahmon lisääminen, hahmon liiketoiminnot ja puhekuplat.

Yhteisen osuuden jälkeen oppilaat pääsivät hyvin vauhtiin työn teossa. Oppilaat olivat erittäin motivoituneita tekemiseen. Hahmojen ja taustan valitsemiseen monet käyttivät paljon aikaa ja useat ryhtyivät myös muokkaamaan hahmoa. Itse kiertelin luokassa auttaen apua tarvitsevia.

Jokainen oppilas toteutti oman työn, mutta oppilaat auttoivat hienosti toisiaan ja kertoivat toisilleen, millaisia ominaisuuksia olivat ohjelmasta löytäneet ja siten jakoivat heti omaa osaamistaan eteenpäin.

Ohjelmoinnin lisäksi oppilaat keskittyivät hyvin myös vuoropuhelun tekoon. Monet halusivat käyttää uusia sanoja, joita ei oltu vielä harjoiteltukaan. Autoin heitä uusien sanojen kanssa ja ohjeistin myös käyttämään netistä löytyviä ilmaisia sanakirjoja. Samalla oppilaat myös huomasivat, että kääntäjä ei ollut hyvä apuväline sanojen etsimiseen, sillä sieltä käännöksenä saattoi tulla aivan vääriä sanoja.

Olin suunnitellut, että varsinaiseen Scratchin kanssa tehtävään koodaukseen käytettäisiin kolme oppituntia. Jo toisella oppitunnilla huomasin, ettei aika tule riittämään. En halunnut rajoittaa liikaa oppilaiden tekemistä ja vaatia heitä kiirehtimään työssä. Neljän oppitunnin jälkeen muutamalla jäi vielä työ kesken. He saavat jatkaa työnsä valmiiksi seuraavalla atk-tunnilla. Ensimmäinen sai työn valmiiksi kahdessa oppitunnissa. Omien tunnusten muistaminen oli joillekin vaikeaa, vaikka olin aluksi muistuttanut niiden kirjoittamisesta muistiin, jos ei ole täysin varma niiden muistamisesta. Toisella oppitunnilla aikaa kului jonkin verran salasanojen uudelleen tilaamiseen sähköpostiin.

Olen kaiken kaikkiaan oikein tyytyväinen kokeiluun. Oppilaat olivat oma-aloitteisia tutkimaan ohjelman ominaisuuksia sekä kysymään myös minulta apua, jos eivät jotain toimintoja löytäneet. Oppilaat jakoivat myös hienosti omaa osaamistaan ja auttoivat toisiaan. Kaikki oppilaat olivat innokkaita tekemään sekä ruotsin osuutta että koodausta. Vuoropuhelut olivat onnistuneita ja etenivät hyvin. Aion kevätlukukaudella kokeilla Scratch-ohjelmaa uudelleen samojen oppilaiden kanssa. Silloin keskitymme enemmän koodaukseeen, jotta hahmot saadaan enemmän liikkeelle ja tekemään asioita. Nyt monien hahmot liikkuivat vain hieman. Tämä osaltaan johtui varmasti vuoropuhelun luonteesta. Mukava oli nähdä, että osa innostui enemmän ohjelmoinnista ja heidän animaatioissa taustat vaihtuivat ja hahmot tekivät erilaisia asioita.

Oppilaiden loppupalautteessa kaikki olivat pitäneet ohjelmoinnista. 12 oppilasta haluaisi kokeilla ohjelmointia myös uudestaan. Kaikki oppilaat olivat kokeneet koodauksessa joitakin haasteita, mutta kaikki olivat myös selvinneet niistä.

Discussion1 kommentti

  1. Pingback: Ideaopas – miten hyödyntää koodausta opetuksessa?

Leave A Reply