Satua scrätsäten 4.-luokkalaisille

3

4.-luokkani on tutustunut koulussa ohjelmointiin jonkin verran Bomberbotin, Scratchjr:n ja Studio.code.org:n avulla. Koodaamalla olemme tutustuneet mm. muuttujiin sekä peräkkäis- ja toistorakenteeseen.

Nyt päätimme tehdä animaation scratch-ohjelmaa käyttäen. Animaation aiheen tuli olla jatkotarina luetulle sadulle.

Luin oppilaille sadun “Amanda-kissanpennun arvoitus”, joka kertoo Dibitassuista. Tarina on kirjasta Dibitassut, Matka ohjelmoinnin maailmaan, teksti Elina Hiltunen.

Loimme omat Scratch-tilit, joita kellään ei vielä ollut ennestään.
Tutustuimme ohjelman perusteisiin, kuten yläpalkin tietoihin ja käyttöliittymäsivun rakenteeseen.
Latasimme tietokoneelle dibitassuhahmot sivulta: www.dibitassut.fi, jotta voimme käyttää niitä animaatioita tehdessämme.

Teimme yhdessä scratch:llä sadulle animaatiojatkotarinan “Emmi hakee jäätelön Amandalle erämaasta”. Ohjelmointikurssilla totesin, että malliskriptejä kopioimalla pääsi hyvin jyvälle, kuinka scratch-ohjelmointi toimii. Näin myös jokainen oppilas saa takuuvarmasti valmiiksi yhden animaation omaan tiliinsä.
Projektissa mm. lisäsimme hahmoja, muutimme taustaa, asetimme hahmon tiettyyn paikkaan, liikutimme hahmoja, piilotimme hahmon ja käytimme erilaisia ehtolauseita.

Seuraavaksi oppilaat saivat pareittain tai yksin keksiä sadulle oman jatkoanimaation jo opittuja skriptejä hyödyntäen tai ohjelmoiden omia.

Tässä vaiheessa uskoin saavani nähtäväksi 18 malli-animaation kopiota. Onneksi olin väärässä… Osa oppilaista teki animaation pareittain, osa uppoutui suunnittelemaan sitä itsekseen. Jokaisesta animaatiosta tuli mukavan erilainen.

Kun animaatio oli valmis, oppilaat vielä kirjoittivat siihen liittyvän tarinan koneella.

Koneilla työskennellessään oppilaat tutustuivat innokkaasti jo toistensa aikaansaannoksiin, mutta halusimme vielä kerran lukea ja katsoa ne yhdessä omassa luokassa.

 

Lopuksi oppilaat itsearvioivat, miltä scratch-ohjelmointi tuntui.

Työskentelyssä mukavaa oli:

  • koodata pelejä ja kokeilla muitten tekemiä pelejä,
  • tehdä ihan omia juttuja,
  • animaation saaminen valmiiksi,
  • tarinan keksiminen ja hahmojen valinta,
  • yhteistyö parin kanssa.

Scratch:ssä haastavinta oli:

  • saada “tyypit” kääntymään ja menemään sinne, minne halusi,
  • laittaa oikeat skriptit oikeisiin kohtiin.

Aluksi olin suunnitellut, että olisimme pyytäneet ylempien luokkien digikonkareita avittamaan työskentelyä. Oman luokan sisäinen avunanto ja yhteistyö pelasi kuitenkin niin hyvin, etteivät oppilaat kaivanneet tällä kertaa ulkopuolista tukea työskentelyynsä. Yksi oppilaista kommentoi näin: “Työskentelyssä oli kivaa, kun kaveri oli vieressä, joka pystyi auttamaan. Mutta jos ei pystynyt, niin oli mukavaa miettiä itse.”

Yllätyin oppilaiden innokkuudesta tätä työskentelymallia kohtaan ja sinnikkyydestä löytää oikeat skriptit.

Opettajan näkökulmasta oli helpottavaa, että kaikki oppilaat olivat halukkaita jatkamaan scratch-ohjelmointia vielä tämänkin työskentelyrupeaman jälkeen.

Discussion3 kommenttia

  1. Voi kun oli ihan mahtava lukea tämä blogiteksti!! Kirjailijan työ on aika yksinäistä ja harvoin tulee palautetta kirjoistani, mutta tämä taitaa olla ihan paras palaute ikinä, mitä olen kirjoistani saanut.
    Katsoin oppilaiden animaatiot, ja kyllä täytyy sanoa, että aivan mahtavia ovat! Luovia ja taitavia oppilaita!

    Paljon terveisiä oppilaille ja kiitos opettajalle, kun kerroit kokemuksestanne Scratchin parissa!

    t.Elina Hiltunen, kirjan kirjoittaja 🙂

    • jheikkila

      Elina, sydämellinen kiitos kommentistasi! Välitin terveisesi oppilaille. Scratch-ohjelmointi ja tarinan yhdistäminen oli hyvin motivoivaa. Ladattavat dibitassuhahmot saivat sadut syntymään vaivatta.
      Mukavaa ja värikästä syksyn aikaa sinulle!
      terv. Jaana

  2. Pingback: Hämeenlinnan ja lähialueen peruskoulun opettajat ohjelmoinnin opettajiksi ‹ HAMK Unlimited

Leave A Reply