Pikkupelejä Scratchillä

0

Teimme 3. luokkani kanssa ohjelmointikokeiluja Scratchillä. Ideat ohjelmointiharjoituksiin sain Koululaisen ohjelmointikirjoista. Kirjoissa on selkeät kuvat, tarkat ohjeet ja valmiit scriptimallit, joiden avulla onnistuu varmasti. Suosittelen lämpimästi!

Käytimme Scratchiä verkossa osoitteessa http://scratch.mit.edu
Loimme jokaiselle oppilaalle ensin oman käyttäjätunnuksen.

Lohikäärmettä karkuun -peli

Ensimmäisessä ohjelmointiharjoituksessa luotiin kissa, jota lohikäärme ajoi takaa. Sen jälkeen luotiin vielä donitsi, jota kissa ajoi takaa. Ideana on, että donitsi siirtyy näytöllä sinne, mihin pelaaja klikkaa hiirellä. Kissa seuraa donitsia ja lohikäärme kissaa. Jos lohikäärme saa kissan kiinni, peli loppuu. Totesimme, että isoilla hahmoilla peli oli aika vaikea, joten pienensimme hahmoja, jotta saimme pelin toimimaan paremmin.

Tässä pieni video pelistä:

Tässä harjoituksessa oppilaat oppivat tekemään skriptjä, he loivat uusia hahmoja ja taustoja ja saivat hahmot liikkumaan. Oppilaat muuttivat hahmoja heti alkuun. Pelissä saattoi olla pikkukala, jota ajoi takaa iso kala ja isoa kalaa jahtasi hai.

Tuomion tunneli -peli

Alunperin meidän piti kokeilla seuraavaksi Coronaa ja ihan oikeaa ohjelmointia, mutta sitä ei saanut Chormebookille, joten jatkoimme Scratchin parissa. Tämäkin idea on Koululaisen ohjelmointikirjasta.

Toisen pelin nimi on Tuomion tunneli. Siinä oppilaat piirsivät itse Scratchiin taustakuvaksi sokkelon (kuvan vasemmassa reunassa). Sen jälkeen oppilaat valitsivat haluamansa hahmon ja pienensivät sen niin pieneksi, että se mahtui liikkumaan sokkelossa. Pelin ideana on, että hahmo pitää ohjata hiiren avulla läpi sokkelon, niin ettei hahmo kosketa seinään. Jos näin käy, kuuluu ääni ”mau” ja hahmo palaa takaisin lähtöpisteeseen. Lisäsimme peliin myös musiikin taustalle. Koodia tehtiin siis jo aika paljon!

Seuraavaksi lisäämme vielä peliin ajastimen, joka näyttää kuinka nopeasti pelaaja pääsee tunnelin läpi.

 

Leave A Reply