Koodauskokeilu – KPS -peli tabletille

0

Tällä kertaa koodauskokeiluni kohdistui alakoulun viidennelle luokalle. Perustietona mainittakoon, että luokka on tietoteknisiltä taidoiltaan peruksesta nohevampaan. Ohjelmoinnisssa  visuaalinen ohjelmointi oli suurimmalle osalle tuttua. Kirjoitettu koodi ei niinkään. Koodauskokeilun metatason tavoitteena oli tutustuttaa, ja ennenkaikkea innostaa, oppilaita ohjelmoinnin pariin. Kokeilua ohjaavat kysymykset olivat: Mitä ohjelmointi on? Missä ohjelmointia käytetään? Miten minä itse voisin ohjelmoida? Käytännön tasolla kokeilussa tutustuttiin Corona SDK- ohelmaan sekä Lua-ohjelmointikieleen ja sen avulla ohjelmointiin. Tavoitteena oli tehdä Lua-kielellä Corona SDK- ohjelmaan klassinen Kivi-Paperi-Sakset- peli.  Sivutuotteena saatiin kokemuksia ohjelmien lataamisesta ja asennuksesta tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttöön.

 

Vaikka mainostin, että kohdeluokka oli kollektiivisesti peruksesta nohevampaan, niin silti prosessin edetessä ilmeni jälleen oppilaiden osaamisen, ja sitä kautta kiinnostuneisuuden, taso. Syksyllä kirjoitettu kuvailu: ”Toiset olivat jo eteviä koodareita, joille javat ja php:t olivat scratchistä puhumattakaan jo tuttuja. Toiset puolestaan hahmottelivat koodauksen ja ohjelmoinnin olevan edelleen jotain Star Wars: Rogue one- tyyppistä avaruusfiktiota.” on helppo allekirjoittaa. Toisaalta eriyttämisen mahdollisuudet ovat ohjelmoinnissa liki rajattomat.

Skaala osaamiselle (ks. yltä)
Skaala osaamiselle (ks. yltä)

Suunnitelman mukaisesti kokeilu alkoi yhteisellä pohdinnalla siitä, missä ohjelmointia käytetään. Oppilailla oli ennakkokäsitys jo muotoutunut oikeaoppisesti siitä, että kaikki sähköiset laitteet toimivat jonkun ohjelmoinnin pohjalta. Tavoitteena oli jälleen linkittää ohjelmointia, ohjelmointikieltä ja ohjelmoinnin tuloksia oppilaan omaan kokemusmaailmaan. Kertasimme yhdessä esimerkiksi ohjelmoinnin tarkkuutta yksinkertaisilla ope-ohjaa-oppilasta- komennoilla, joissa komentojen ollessa selkeitä ja johdonmukaisia homma toimi, ja jos ope ohjelmoi liikkeisiin puuta-heinää homma ei toiminut. Yhteisen orientaation ohessa ope esitteli aiemmin tehtyjä luomuksiaan Corona- ohjelmalla. Opettajajohtoisesti käytiin koodikielenä käytettyä Lua-kieltä läpi. Mitä tapahtuu ja miksi? Coronan ehdoton vahvuus on, että se visualisoi komennot helpon kautta tekijän verkkokalvolle. Edellä mainittu tuokio toimi alustuksena ennen kuin siirryttiin ATK-luokan syövereihin.

Ensimmäisessä tuottavassa sessiossa tarkoituksena oli ladata Corona-ohjelma kullekkin koulun tietokoneista. Diginatiivi-statuksesta huolimatta suurelle osalle tämän kaltaiset ”perus”-asiat tuottavat eniten hankaluuksia tietotekniikassa. Sovellusten lataaminen, asennuksen läpivienti ja esimerkiksi kansioiden hallinta aiheuttaa loputtoman kysymystulvan, jonka voi selvittää vain kädestä pitäen- tyylisellä menetelmällä. Tekemistä ei myöskään helpottanut koulun tietotekniset ratkaisut, joissa esimerkiksi oppilaskoneiden etähallinta on tehty mahdottomaksi. Jokaiselle koneelle joutu siis erillisenä ja täysin manuaalisena toimenpiteenä suorittaa lataus-ruljanssi latauksen mahdollistavien admin-salasanojen kirjoittamista myöden. 22 puolinohevan oppilaan kanssa ruljanssiin oli suunniteltu menevän tunti, meni puolitoista. Monen muun ryhmän kanssa aikataulutuksen olisi voinut tuplata, tai triplata. Ja myönnettäköön, että 22 oppilasta oli jokatapauksessa liikaa. Puolta joukosta olisi voinut ehtiä rehellisesti auttamaan, opastamaan ja innostamaan huomattavasti paremmin.

Google Slide - linkkien tekoon tutustuminen
Corona- ohjelman latausta. Open harmaantuvat hiukset eivät onneksi näy.

Ohjelman ollessa käyttövalmiina (kirjauduttiin oppilaille tutuilla google-tunnuksilla) päästiin seuraavaan valmistavaan toimenpiteeseen: puolivalmiin koodin jakamiseen. Tämä onnistui onneksi helposti Classroom- seinän kautta. Notepaditkin saatiin auki helpohkosti ja koodin pätkät tulille. Tenkkapoo tuli vasta siinä vaiheessa, kun ERRORIA pukkas. Syy oli ilmiselvä: KPS-pelin kuvat uupuivat oppilailta. No homma hoitui easisti, mutta oli oiva osoitus siitä, että muutuvia palikoita kun on runsaasti, ohojen määrä kasvaa eksponentaalisesti. Etenkin ensimmäisellä kokeilukerralla. Ohoista huolimatta projektin edistyessä myös innostuneisuus oppilailla kasvoi, mikä oli hienoa, sillä se oli tavoitekentässä paalupaikoilla. Muutamaa poikkeusta lukuunottamatta oppilaat ymmärsivät olla rohkeita ja kokeilla erilaisia variaatioita koodia muuntelemalla. Kuvakkeet vaihtuivat, koot kasvoivat ja sijainnit poikkesivat oppilaiden valmiissa tuotoksissa. Moni latasi Corona myös kotikoneella ja jatkoi koodinsa muuntelemista kotioloissa, ylpeinä vanhemmilla osaamistaan osoittaen. Suorittavaa osuutta tehtiin about palttiarallaa parin tunnin ajan. Kolmessa eri osassa. Sessiot myös venyivät usein välitunnin puolelle muutaman innokkaimman kanssa.

KPS- peli testikäytössä

Kokeilun kenties suurin AUTS-hetki osui viimeiselle tunnille, jossa tavoitteena oli siirtää KPS-peli oppilaan omalle tai koulun Android-laitteelle. Muuten homma meni ok, mutta siirto vaiheessa pukkasi nougouta jonkinlaisen JAVAn lisäosan vuoksi. Aikaresurssien vuoksi toiminta oli pakko keskeyttää ja siirtää hamaan tulevaisuuteen. Kannustin myös kotikoneelle ladanneita yrittämään hommaa uudemman kerran kotosalla. Tarkoituksena on ladata lisäosat kuntoon, ja saattaa projekti maaliin lähiaikoina..

Palautetta oppilailta kokeilusta, Corona- ohjelmasta ja ohjelmoinnista ylipäätänsä kyselin Google Formsin kautta. Palautteet tiivistetynä kuuluivat seuraavasti:

  1. Tulossa
  2. Tulossa
  3. Tulossa

Leave A Reply