Koodauskokeilua eskarissa Scratch jr:lla

1

Ojoisten Lastentalossa ohjelmoidaan

Tavoitteenani oli haastaa itseni ohjelmointiin yhdessä eskareiden kanssa. Joskus uusien asioiden esittäminen varsinkin ohjaus mielessä on jännittävää. Kuitenkin ajatus yhdessä oppimisesta oli avainsana ja rohkaiseva ajatus lähteä tutkimaan ohjelmoinnin saloja.

Bee-bot on ollut leikkisästi tällä porukalla mukana aikaisemmin, joten käskyjen antaminen oli melko tuttua. Myös Bee-bot iPad-sovellus oli tuttu. Nyt kuitenkin valitsimme SctachJr:n uutena sovelluksena ja tapana tutustua hiukan lähempää ohjelmointiin.

Homma aloitettiin keskustelemalla peleistä. Totesimme, että peleissä on yleensä joku hahmo, jota liikutellaan ja jolle siis annetaan ohjeita. Kerroin, että kohta jokainen saisi ohjelmoida oman hahmon liikkumaan iPadin pelimaailmassa. Ennen sitä pyysin eskareita (4 lasta) hakemaan ruutupaperia, viivottimen sekä kynän. Jokainen mietti millaisen ns. pelihahmon piirtäisi paperille. Sitten paperille piirrettiin vaakasuora viiva ikään kuin alustaksi/ kentäksi/ tieksi, jolle hahmon reitti seuraavaksi piirrettäisiin. Totesimme, että nuolilla voidaan antaa ohjeita hahmolle, mihin suuntaan sen halutaan liikkuvan. Ihan niin kuin peliohjaimissakin on nuolet näyttämässä suuntaa.

Seuraavaksi eskarit saivat kirjoittaa vaakaviivalle nuolikäskyjä (max 14 merkkiä) peräkkäin, miten tulevassa ScratchJr:ssa valittu hahmo tulisi alustalla liikkumaan. Kun paperilla koodaus oli valmis näytin yksinkertaisen Scratch-pelin, jonka olin tehnyt. Tutkimme yhdestä ensin, mitä merkkejä tai koodeja olin hahmolle laittanut ja miten se totteli niitä.

Oman koodaussuunnitelman…
…paperilta Scratchiin viemistä

 

 

 

 

 

 

 

Tämän jälkeen tutustuttiin, mitä kaikkea merkistöä tai koodinpätkää sovelluksesta löytyykään ja miten käskyt hahmolle asetetaan haluttuun järjestykseen tai poistetaan. Omat paperilla olevat koodit siirrettiin Scratchiin. Todella nopeasti eskarit ottivat Scratchin haltuun ja lähtivät jalostamaan koodistoaan ja kokeilemaan oman äänen lisäämistä hahmolle sekä väsäämään kirjoitettuja tervehdyksiä puhekupliin. Lopuksi tuotokset katsottiin isolta kosketusnäyttötaululta! Aika meni nopeasti ja yhteensä puolitoista tuntia ohjelmoijat keskittyivät koodaukseen.

Jyvätkin erottuivat akanoista niin luovuuden kuin teknisen osaamisen kautta. Laitteena iPad oli todella tuttu kaikille. Ohjelmoinnin esitteleminen oli helppoa tälle porukalle. Tästä on mukava jatkaa.

Suosittelen!

T: Make Vinnari

 

Eskarilaisen kertomus omasta ohjelmointikokeilustaan:

 

 

 

 

Discussion1 kommentti

  1. Pingback: Koodausta kouluarkeen – ohjelmoinnin ideaopas opettajalle

Leave A Reply