Koodataan kännykkäpelit – kerho

1

Koulullamme oli jäljellä kerhorahoja tälle lukuvuodelle ja oppilaiden sekä oman koodausharjoitteluni tuloksena päätin pistää kerhon pystyyn loppukevään ajaksi.

Kerhon pääasiallinen tarkoitus on saada valmiiksi älypuhelimeen / tablettiin peli. Kerhossa käydään läpi pelin suunnitteluun ja koodaukseen liittyviä sisältöjä. Itse koodaamansa pelin olisi tarkoitus ladata lopuksi omaan puhelimeensa/ tablettiin.

Koodauspohjana on lua-kieli ja kirjoittamiseen käytämme Corona SDK ohjelmaa. Ohjelmasta saa ladattua android tai windows- pohjaiseen älylaitteeseen tekemänsä ohjelmiston, joten jo kerhosta tietoja jaettaessa oli  tärkeää kertoa oppilaille ja vanhemmille, mihin laitteisiin valmiit pelit pystyy lataamaan, jotta pettymyksiä ei syntyisi lopuksi.

Valmistauduin kerhoon luomalla kerhosuunnitelmat koulua varten. Lisäksi otin yhteyttä ATK-ylläpitoon ohjelmien Corona SDK:n ja Notepad ++ ohjelmien asentamista varten. Ohjelmien asennus onnistui helposti.

Kerhon tavoitteina on avata oppilaiden ymmärrystä koodaamiseen, erityisesti vuokaavioiden laatimisen kautta. Lisäksi harjoitetaan oppilaiden kykyä ymmärtää kirjoitettuja koodeja sekä harjoitellaan itse koodien kirjoittamista.

käytämme osittain myös valmiita komentopalkkiohjelmia koodikielen kirjoitamisen ohessa mm. (Scratch). Tarkoituksena ensin testata tehtyjä peli -suunnitelmia. Tämän jälkeen kirjoitamme pelin lopulliseen muotoonsa Corona SDK:n avulla.

Aloitimme kerhon ensin luomalla jokaiselle tunnukset niin Coronaan kuin Scratchiin. Tämän jälkeen kyselin oppilailta heidän ideoitaan peleihin, jotta osaisin valmiiksi miettiä mahdollisia tarvittavia ohjekoodeja.

Koska oppilaat ovat tehneet koodausharjoitteita kanssani ja osallistuneet aiemmin ilmiöviikolla järjestämiini koodauspajoihin, kertaamme nopeasti ohjekoodi- ja vuokaavio käsiteteet.

Tämän jälkeen aloimme miettimään omia pelejä. Mielestäni on tarkoituksenmukaista saada peli-ideat työstöön mahdollisimman aikaiseen, jotta oppilaat saavat luotua paperille opettajan avulla vuokaaviot pelistä ja aloittaa pelin luomista ensin scratch-ohjelmalla. Kun Scratch-versiot ovat valmiit opetuksessa on tarkoituksen mukaista

Puhua komentopalkeista, jotka sisältävät  kirjoitetun ohjeen. Tämän jälkeen aloitetaan miettimään palkki kerrallaan kirjoitettua ohjetta ja siirretään peliä kirjoitettuna versiona Coronaan. Kun pelit valmistuvat ladataan ne oppilaiden omiin laitteisiin.

Suurimmiksi haasteiksi koen omien taitojen riittävyyden, jotta osaisin ratkaista kaikki oppilaiden kohtaamat ongelmat. Onneksi ideat tuntuvat olevan samankaltaisia, joten em. tiettyjä komentokoodeja osatessaan voi niitä soveltaa monelle oppilaalle. Myös ajankäyttö, kuinka kerkeää auttaa oppilaita on haaste. Kirjoittaminen on pikkutarkkaa ja aikaavievää. Oppilaat tarvitsevat apua yllättävän paljon opettajalta. Jos opettaja ei kerkeä auttamaan riittävän nopeasti saattaa oppilaan mielenkiinto lopahtaa, koska oppilas turhautuu odottamiseen. Toivon, että kahden ohjelman yhtäaikainen käyttö auttaa ”turhautumisiin” Jos ei osaa itsenäisesti edetä Coronassa voi scratchillä koodata itsenäisesti palkkikomentoja odotelleessaan.

Projekti on käynnissä ja lukuvuoden loppuun mennessä meillä on toivottavasti valmiit pelit ladattuina.

 

 

 

Discussion1 kommentti

  1. Pingback: Koodausta kouluarkeen – ohjelmoinnin ideaopas opettajalle

Leave A Reply