Koodauksen alkeita kolmasluokkalaisille

0

Tehtävää miettiessäni päädyin melko pian ratkaisuun, jossa lähdin suunnittelemaan sellaista koodausharjoitusta, joka lähtisi perusasioista liikkeelle. Ryhmäksi valitsin alakoulun kolmannen luokan, jossa on parikymmentä oppilasta. Suunnittelin kolmen tunnin koodausharjoituksen. Toteuttaessani suunnitelmaa huomasin tuntimäärän olevan kuitenkin liian lyhyt.

Suunnitelma löytyy täältä: ohjemointiharjoitus-kolmosille

Koodaaminen oli suurimmalle osalle kolmasluokkalaisista uusi asia. Aloitin tunnin lyhyellä pohjustuksella missä kaikkialla on koodaamista ja robotiikkaa. Pian oppilaat pääsivät tositoimiin. Olin tehnyt lattialle ruudukon (4×6 ruutua). Oppilaiden tehtävänä oli koodata opettajaa lattialla olevalla ruudukolla. Käytössä oli seuraavat komennot: mene eteenpäin x ruutua, käänny oikealle, käänny vasemmalle ja mene taaksepäin x ruutua.

Matka lähdöstä maaliin sujui hyvin väistellen ruudukkoon asetettuja puupalikoita eli ”miinoja”. Käytettävissä olevat komennot jäivät oppilaiden mieleen nopeasti ja pian he siirtyivätkin kolmen hengen ryhmissä koodailemaan toisiaan. Hetken kuluttua tehtävää vaikeutettiin piilottamalla ruudukossa olevat miinat. Yhden oppilaan suorittaessa tehtävää toinen oppilas toimi tuomarina ja ilmoitti tarvittaessa osumasta, jolloin miina laitettiin näkyville ruudukkoon ja oppilas palasi takaisin lähtöruutuun. Seuraava oppilas lähti radalle tehtävää suorittamaan, kunnes joku pääsi maaliin ilman uusia osumia.

Seuraava tehtävä tehtiin Blue-Bot –roboteilla. Oppilaat koodasivat robottinsa kulkemaan radalla, joka oli tehty paperiruudukkoon. Komennot annettiin robotissa olevien nuolinäppäimien avulla. Tämä tehtävä oli monille oppilaille helppo ja pian siirryimmekin harjoittelemaan visuaalista ohjelmointia ScratchJr – sovelluksella.

ScratchJr -sovellus ei ollut oppilaille entuudestaan tuttu. Lyhyessä opettajajohtoisessa opetustuokiossa tutustuttiin sovelluksen toimintaan. Samalla tutustuttiin peräkkäis- ja toistorakenteeseen ohjelmoinnissa. Tämän jälkeen oppilaat harjoittelivat ohjelmointia tabletilla. Tavoitteena oli, että jokainen oppilas tuo ohjelmaansa taustakuvan lisäksi kaksi hahmoa, jotka liikkuvat ja tervehtivät toisiaan. Tämä onnistuikin suurimmalla osalla oppilaista. Työ tallentui automaattisesti koneelle ja lopuksi oppilaiden tehtävänä oli nimetä tallennettu tiedosto koneelle.

Kolmen koodaustunnin päätteeksi oppilaat antoivat palautetta tunneista Google Forms -sovelluksella luodulla palautelomakkeella. Oppilaat pitivät niin opettajan kuin oppilaan koodaamista ruudukkotehtävissä mukavana ja helppona tehtävänä. Mutta kun siirryttiin ihmisen koodaamisesta Blue-Bot -robotin koodaamiseen, oppilaiden motivaatio ja innokkuus nousivat vielä pykälän verran suuremmaksi.

Mielenkiintoisinta oppilaiden mielestä oli kuitenkin ohjelmoiminen ScratchJr -sovelluksella. Reilun yhden oppitunnin koodaushetki oli kuitenkin aivan liian lyhyt ja ScratchJr- sovellus taisikin latautua monen oppilaan kotikoneelle seuraavien päivien aikana.

Leave A Reply