Koodaamalla parempi maailma

0

Ohjelmointikokeilussamme pyrimme yhdistämään ohjelmoinnin kestävän kehityksen teemoihin. Koulussamme on kevätlukukaudella Itämeri-ilmiöpäivä, jolloin lähikoulun kolmasluokkalaiset saapuvat vierailemaan ja osallistumaan työpajoihin. Science-ryhmä voi taistella merten roskaantumista vastaan pienillä peleillä /animaatioilla, jotka jakavat informaatiota muovipakkausten kierrätyksestä.

Koeryhmänä toimi 7.-luokan Science-ryhmä, jossa on 16 oppilasta. Lähdimme liikkeelle pienen pelin ohjelmoinnista opettajajohtoisesti. Työparit muodostettiin siten, että aiemmin Scratchiin tutustunut otti parikseen noviisin (80% oppilaista oli kokeillut aiemmin Scratch-ohjelmointia, näistä pari oli harrastuneempia). Laadimme pelin Jääkarhu Madridin leikistä lumihiutaleiden kanssa ja etenimme yhdessä vaihe vaiheelta. 75 minuutin aikana lähes kaikki karhut liikkuivat haluttuun suuntaan ja napsivat lumihiutaleita. Oppilaat vaikuttivat motivoituneilta saattaakseen tehtävän loppuun ja he olivat aloitteellisia oivaltamaan pieniä parannuksia pelattavuuteen (vaikkapa lumihiutaleiden putoamisen satunnaistaminen). Osa oppilaista jakoi pelin Scratch-yhteisölle.

Seuraavaksi ryhdyimme ohjelmoimaan muovipakkausten lajitteluopasta (HSY: Muovipakkausten lajitteluopas). Tehtävänantona kaksi hahmoa keskustelee muovinkierrätyksestä ja esittää kysymyksiä toisilleen oppaassa olevan vuokaavion mukaisesti. Vaikka ajatus ei aluksi tuntunut yhtä hauskalta kuin jääkarhut, oppilaat näyttivät viihtyvän valitessaan hahmoja ja taustoja sekä lisätessään pikku juttuja, kuten ääniä ja asuja työhönsä. Sattuman kautta osa oppilaistani oli jo osallistunut koulussamme tehtyyn toiseen ohjelmointikokeiluun ja varsinkin nämä oppilaat olivat itsenäisiä työskentelijöitä. Lopputulemana dinosaurukset, pingviinit ja astronautit ovat nyt valmiina neuvomaan muovipakkausten kierrätyksessä. Animaatioiden visuaalinen suunnittelu ilahdutti selvästi monia oppilaita.

Kolmen oppitunnin kokeilun jälkeen keräsin oppilaiden palautteen. Keskiarvokokemus oli 3,7 (asteikolla 5=kivaa – 1=täysin eri mieltä). Halukkuus jatkaa ohjelmointikokeiluja erosi suuresti oppilaiden välillä; heräsi epäilys, että lähinnä ne, jotka osaavat ohjelmoida, ovat innokkaita jatkamaan (mikä ei luonnollisestikaan ollut koko tavoite). Onneksi kuitenkin suurin osa oppilaista koki, että he pysyivät tehtävänannossa mukana ja ymmärsivät mitä teimme.

Positiivista oli, että oppilaat eivät olisi halunneet työskennellä projektin parissa yksin, joten tavoite yhteistyöstä ja toisilta oppimisesta saavutettiin. Ryhmän mielestä ohjelmointi sopi parhaiten matematiikkaan (15) tai fysiikkaan (9), mutta yllättäen kahdeksan oppilasta arveli ohjelmoinnin istuvan musiikin tunneille, ei niinkään äidinkieleen (3) tai kotitalouteen (2). Yllättävää oli puolestaan, että kaikesta hehkutuksesta huolimatta (jopa Linda Liukas on käynyt koulullamme puhumassa) vain kuusi 15:sta 13-vuotiaasta uskoi, että ohjelmoinnista on heille varsinaisesti hyötyä (vastaus 4 tai 5 asteikolla 1–5).

Aineenopettajan (biologia ja maantiede) näkökulmasta haasteena on yhdistää ohjelmointi opetettavan aineen sisältöihin siinä määrin, että tuntiajan irrottaminen palvelee myös aika tiukkojen sisällöllisten tavotteiden saavuttamista. Tässä suhteessa tämä projekti oli hieno mahdollisuus kokeilla uutta.

Leave A Reply