Alkuun ohjelmoinnissa 3.-luokkalaisten kanssa

0

Tein ohjelmointikokeilun 28 kolmosluokkalaisen kanssa marras-joulukuussa 2016.

Kyseessä oli oma luokkani, joten pystyin melko joustavasti käyttämään oppintunteja tähän (noin 1h/vko). Käytimme yhtä kertaa lukuunottamatta ryhmätunteja, jotta kaikille oppilaille riittäisi oma kone käyttöön. Jotkut oppilaat halusivat tuoda oman tietokoneen tai ipadin kotoa. Muutama oppilas harrasti ohjelmointia kerhoissa ja vapaa-ajallaan, joten he toimivat muiden apuna sekä toteuttivat vapaasti omia ideoitaan Scratchilla.

Oikeastaan olimme aloittaneet ohjelmoinnin harjoitukset jo heti alkusyksystä lukemalla Hello Ruby kirjaa ja tekemällä kirjaan littyviä harjoituksia. Oppilaat olivat aina todella innoissaan näiden harjoitusten parissa ja aihe selvästi kiinnosti lähes kaikkia.  Myös ohjelmoinnin idea alkoi olla suurimmalla osalla jotenkin selvillä. Myös opettajalla.

Koulun evakkotilanteesta, sekä sisäilmavaurioisten tavaroiden poistamisesta johtuen koulumme oli syksyllä siinä tilanteessa, että 3-6 -luokkalaisilla oli käytössään vain 18 ipadia. Uusiksi tietokoneiksi oli tilattu Chromebookit, mutta niiden saapumisajankohdasta ei ollut varmuutta. Siksi suunnittelin ohjelmoinitkokeilun kahdella eri vaihtoehdolla, joista kumpikaan ei loppujenlopuksi täysin toteutunut. Mutta toisaalta, mikä asia koskaan menisikään ihan suunnitelmien mukaan koulumaailmassa. 🙂

 

Suunnitelma

ohjelmointiharjoitus-roukko-3a

 

1. Tunti 

Ipadien käyttö oli oppilaille jo varsin tuttua, joten siirryimme suoraan Scratch Jr-ohjelman pariin. Osalle ohjelma oli tuttu ja osa ei juurikaan käytä ipadeja koulutöitä enempää, joten hitaimpien ja kokemattomimpien mukaan edettiin. Aloitimme ekan harjoituksen pala kerrallaan: ”Plus-napista saat uuden pelin. Vasemmalla yläreunassa on kissa, joka on sinun hahmosi. Kissalle annetaan ohjeita, joiden avulla se saadaan tekemään erilaisia asioita, kun peli käynnistetään vihreästi lipusta. Näet näitä ohjeita ja käskyjä kuvan alla. Aloitetaan vihreästä lipusta. Jne…”

Tavoitteena oli:

  • vaihtaa hahmoa ja taustaa
  • ymmärtää, että peli alkaa klikkaamalla vihreää lippua
  • ymmärtää, että peräkkäiset käskyt näkyvät pelissä peräkkäisinä toimintoina
  • saada hahmo liikkumaan eri tavoin

Alkuun päästyään lapset saivat kokeilla itsenäisesti eri käskyjä. Oli mielenkiintoista huomata, että monet näistä ”diginatiiveista” olivat yllättävän arkoja kokeilemaan itsenäisesti uutta ohjelmaa. Vasta, kun lupasin, että kukaan ei saa ohjelmaa millään tavalla solmuun eikä pädiä rikki (muuta kuin tiputtamalla) niin loputkin rohkaistuivat tekemään omia kokeilujaan.

Alla video ekojen tuntien aikaansaannoksista.

2. Tunti

Toinen ohjelmointikokeilulle varattu tunti menikin yllättäen toisenlaisissa tietokonehommissa. Koulu sai juuri uudet Chromebookit ja käytimme varatun ajan opettelemalla kirjautumista niille sekä vaihdoimme oppilastunnuksiin uudet salasanat. Ehdimme hieman myös raapaista pinnalta Scratchin nettiversiota.

3. Tunti 

Jatkoimme ohjelmointia Chromebookeilla ja siirryimme nettiversioon Scratchista. Osalla oppilaista oli oma tunnus ohjelmaan jo valmiiksi ja osa teki kirjautumatta. Tämä aiheutti sen ongelman, että emme voineet tehdä töitä, jotka jäisivät kesken. Totesin myös, että alkuperäinen suunnitelmani (Scratch jr-ohjelmaan perustuva) ei tule toimimaan nettiversion kanssa, sillä se on paljon aikaavievämpi ja monimutkaisempi, vaikka samalla monipuolisempi ja innostavampikin. Jokaisella tunnilla piti käydä läpi kielen vaihto englannista suomeksi, uuden pelin/ohjelman aloittaminen, mistä saa vaihdettua tausta jne. Etenimme siis paljon hitaampaa tahtia, kuin mitä kuvittelin.

Tavoitteena ensimmäisellä Scratch kerralla oli

  • oppia luomaan hahmo(ja) ja vaihtamaan taustaa
  • vihreä lippu- ja liikkumiskäskyt olivat jo tuttuja, joten nyt harjoiteltiin aloituspaikan määrittämistä sekä liukumista tietyssä ajassa tiettyyn paikkaan
  • lisätään puhetta hahmoille puhekuplien avulla

 

4. tunti 

Neljäs tunti pidettiin heti seuraavana päivänä kolmannen tunnin jälkeen, joten Scratchiin kirjautuminen, kielen vaihtaminen yms käytännön seikat olivat hyvin oppilailla muistissa. Aloitimme kaikki yhdessä ja työskentelimme aluksi samanaikaisesti. Peilasin oman näyttöni taululle ja kerroin kahden hahmon ja Scratch-animaation avulla tarinaa. (Oppilaat saivat itse valita omat hahmonsa ja taustansa.) Tarina meni näin:

Olipa kerran tyttö, joka käveli yksinään metsässä. Yhtäkkiä hän kuuli ihmeellisen äänen. Hän kysyi: – Mikä se oli? Silloin hän huomasi kissan, joka vastasi: – Se olin minä!

Tämän jälkeen aloimme yhdessä miettiä, miten tämän tarinan saisi ohjelmoitua lyhyeksi animaatioksi Scratchin avulla. Eilisestä jotkut muistivat, että pitää olla aloituspaikka ja liikkumiseen kannattaa käyttää käskyä ”Liu’u paikkaan xy 1 sekuntia”, jotta hahmo saadaan siirtymään sinne, mihin halutaan. Puhettakin he olisivat osanneet itse lisätä, mutta uutena asiana tuli mm. seuraavat asiat:

  • piilota – näytä -käsky jälkimmäiselle hahmolle
  • odota -käsky, jotta puhekuplat eivät mene päällekäin
  • äänen lisääminen

Ensimmäisten repliikkien jälkeen oppilaat saivat vapaasti jatkaa tarinaa. Tässä vaiheessa moni huomasi, että puheenvuorojen ajoittaminen oli hieman hankalaa, mutta sujuvasti kokeilivat eri sekuntimääriä odota -käskyyn.

 

5. Tunti

Viimeisellä (alunperin 4. tunti) tunnilla on tarkoitus tehdä suunnitelman mukainen yksinkertainen peli. Aikataulu meni tässä kohtaa uusiksi opettajan sairausloman vuoksi, mutta onneksi tunti ehdittiin vielä pitämään ennen joululomaa.

Pelin luominen sujui helposti. Teimme yhdessä komennot ”kiinniottavalle hahmolle” sekä ”tippuvalle hahmolle”. Tämän jälkeen lapset saivat pelata peliä. Tässä vaiheessa kerroin myös, että on mahdollista lisätä peliin pisteiden lasku. Laitoin komentosarjan näkyviin videotykin avulla ja sanoin, että halukkaat voivat katsoa tästä. Kahta oppilasta lukuunottamatta kaikki muut halusivat lisätä pisteet peliin. Apua tarvittiin ainoastaan Tieto-muuttujan luomisessa, muuten oppilaat osasivat jo hyvin sujuvasti etsiä oikeat komennot ja laittaa ne oikeaan järjestykseen.  Pelistä tuli todellinen hitti ja monet, jotka eivät olleet kirjautuneet Scratciin omilla tunnuksillaan, ottivat kännykällä kuvan pelin hahmojen käskyistä, jotta voivat luoda sen kotona uudelleen. 🙂

Hyvä fiilis jäi tämän(kin) tunnin jälkeen!

 

Pohdintaa

Melko pian Scratchiin siirtymisen jälkeen huomasin, että olin tehnyt hieman liian optimistisen suunnitelman. Kolmosluokkalaisilla vie vielä paljon aikaa koneelle kirjautuminen (”Ope, mikä se mun salasana olikaan?”) ym perusasiat. Scratchia he kyllä alkoivat käyttää hyvinkin rohkeasti alun jälkeen ja oppivat paljon yrityksen ja erehdyksen/onnistumisen kautta. Oppilaat myös neuvoivat spontaanisti toisilleen hoksaamiaan asioita ja vinkkejä. Koodaustunneilla oli aina todella innostunut ja iloinen ilmapiiri. Oppilaat eivät yleensä suostuneet lähtemään välitunnillekaan, vaan peliä piti saada jatkaa niin pitkään kuin mahdollista. Aiomme ehdottomasti jatkaa koodausta myös keväällä.

Nykyään on todella paljon valmiita ja ilmaisia ohjelmointiharjoituksia saatavilla netissä, mm. Bomberbot, Code.org &  Koodaustunti. Myös opettajalle on tarjolla apua ja tukea valmiiden suunnitelmien ja ohjevideoiden kautta. Malttia vaan sitä enemmän, mitä pienemmät ja kokemattomammat oppilaat (ja opettaja) on kyseessä! 🙂

 

 

Leave A Reply