Loistavaa! Mikäli olet pelinkehitysprosessissa vaiheessa, jossa puhutaan pilotoinneista tai pelitestauksesta, olet päässyt jo pitkälle. Tosin tätä vaihetta voidaan kuitenkin pitää vasta puolimatkan krouvina, josta alkaa loppukiri. Mutta mitä pilotoinnit tarkoittavat pelikehityksessä ja mitä niissä tulee ottaa huomioon?
Tässä blogissa kuvataan pelitestauksen merkitystä pelinkehitysprosessissa sekä kerrotaan Mysteeri 24/7 – hankeessa toteutetuista virtuaalisen pakopelin pilotoinneista.
Yleisesti pilotoinnilla tarkoitetaan palvelun tai tuotteen testaamista tiettynä aikana ja määrätyllä joukolla, joka on yleisesti palvelun tai tuotteen käyttäjäkuntaa tai kohdeyleisöä. Kohdeyleisön mukaan ottaminen varhaisessa vaiheessa helpottaa kehitystyötä. Pilotoinneista kerätään käyttäjäkokemuksia ja dataa, jota käytetään apuna kehitystyössä. ‘Kerää dataa paljon ja kerää sitä mahdollisimman usein’ on monen kokeneen pelistudion toimintamalli. Pelialalla puhutaan yleisemmin pelitestauksesta ja laadunvarmistuksesta (engl. Quality Assurance, QA).
Kun puhutaan pilotoinneista, ollaan pelisuunnitteluprosessissa kaavion mukaisesti tuotantovaiheessa. Tuotantovaiheessa peli on toteutettu pelisuunnittelijoiden suunnitelmien mukaisesti, artistit ovat luoneet pelille visuaalisen ilmeen ja peliä voidaan pelata. Pelituotannon prosessia käsitellään tarkemmin tässä kirjoituksessa.
Mitä pelitestauksilla sitten haetaan?
Pelin jokainen ominaisuus ja mekaniikka halutaan testata ennen sen julkaisua. Pelitestaajat etsivät liukuhihnamaisesti pelistä bugeja eli ohjelmointivirheitä, jotka aiheuttavat peliin odottamattomia tapahtumia.
Tällaisia voivat olla esimerkiksi:
- Pelaaja päätyy huoneen seinien läpi pois pelikentältä tai putoaa lattian läpi äärettömyyteen.
- Peli jää jumiin aina tietyssä kohdassa tai “crashaa” eli pelissä tapahtuu virhe, joka kaataa ohjelman.
- Pelien grafiikat eivät toimi toivotulla tavalla. Peliobjektit saattavat vilkkua ja kadota näkyvistä.
Pelitestauksissa voidaan mitata, tutkia ja havainnoida bugien lisäksi myös sitä, miten testaajat reagoivat peliin. Onko peli hauska tai aiheuttaako se pelaajassa erilaisia tunnereaktioita? Tunnereaktioita voidaan tutkia myös erilaisin teknisin apuvälinein mittaamalla esimerkiksi pelaajan sykettä tai jopa sitä mihin pelaajan katse kohdistuu pelatessaan. Nämä testaukset suoritetaan yleensä pelijulkaisijan testausryhmän toimesta, jonka jälkeen peli jaetaan laajemmalle joukolle testattavaksi, tätä kutsutaan beetavaiheeksi.
Asioita, joihin kannattaa kiinnittää huomiota erityisesti, kun testautetaan virtuaalitodellisuuspelejä:
Eri tasoiset pelaajat
Erityisesti VR–pelaamisessa tulisi huomioida se, ovatko pelaajat aiemmin käyttäneet virtuaalilaseja tai pelanneet ylipäätään videopelejä. Tämä tulisi ottaa huomioon, kun peliä pilotoidaan ja kun pelaajaa ohjataan pelissä.
Pelaamiseen käytettävä aika
Pelaamisen olisi syytä varata tarpeeksi aikaa huomioiden mahdollisuus taukojen pitämiseen. Tähän liittyy myös vahvasti se, onko pelaajalla aiempaa kokemusta VR-laseista.
Motion sickness eli liikepahoinvointi
Osa käyttäjistä saattaa kokea liikepahoinvointia käyttäessään VR –laseja.
Palaute pelistä
Miten palautetta halutaan kerätä? Erityisesti pelatessaan VR -pelejä, pelaajilla on yleensä tarve keskustella siitä, mitä he tekevät tai näkevät pelissä sisällä ollessaan ja näissä tilanteissa palaute on spontaania. Tämä on hyvin arvokasta palautetta.
Palautteen kerääminen
Mitä palautetta halutaan kerätä siinä vaiheessa, kun pelaaja pelaa ja mitä kerätään pelaamisen jälkeen? Nämä on tärkeä suunnitella huolellisesti etukäteen.
VR pelaamisen ohjaaminen
Erityisen tärkeää on huomioida pelaajien turvallisuus. Pelitilan pitää olla tarpeeksi iso, jotta pelaaja ei törmää seinään tai satuta itseään ollessaan virtuaalilasit päässä. Uusille pelaajille tulee opastaa lasien ja ohjaimien käyttö huolellisesti, ettei pelaaja turhaudu ollessaan lasit päässä.
Pelaajamäärä
Montako pelaajaa pystytään ohjaamaan luontevasti samanaikaisesti testaustilanteessa? Yhdelle ohjaajalle ei kannata suunnitella liian montaa testaajaa samanaikaisesti.
Pilotointi Mysteeri 24/7 -hankkeessa
Mysteeri 24/7 -hankkeessa virtuaalisen pakopelin pilotoinnit toteutettiin pienryhmissä alkukesästä Hämeenlinnassa, Espoossa ja Kajaanissa. Itse tapahtumat järjestettiin voimassa olevia koronaviruksen torjuntaan liittyviä suosituksia ja rajoituksia noudattaen. Pilotointeihin osallistui kohderyhmänuoria valmentajineen ja ohjaajineen. Lue lisää hankkeesta täältä.
Pilotoinneissa kerrottiin pelaajille yleisesti hankkeesta ja siitä, miten peliä ollaan suunniteltu ja kehitetty. Samoin nuorilta tiedusteltiin ovatko he aiemmin pelanneet pakopelejä tai onko heillä kokemusta virtuaalilaseilla pelaamisesta. Itse pelin sisällöstä ei etukäteen puhuttu vaan pelaajilta toivottiin aitoja reaktioita pelin sisältöihin. Samalla haluttiin saada palautetta siitä, ovatko pelin pulmat ja mysteerit sopivan haastavia. Pelaamisen jälkeen nuoria ja ohjaajia pyydettiin osallistumaan tutkimukseen, jossa pelaamisen jälkeen täytettiin kyselylomake liittyen kokemukseen itse pelistä ja pelaamisesta.
Mitä ajatuksia heräsi pilotoinneista pelikehittäjän silmissä?
Yleisesti huomioiden peli otettiin erittäin hyvin vastaan testaajien keskuudessa ja itse pelikokemusta kehuttiin miellyttäväksi. Pilotoinnissa oli hyvä tunnelma ja pelaajat suorittivat innokkaasti pelissä olevia tehtäviä. Pelaajat raportoivat aktiivisesti myös pelin ongelmista ja bugeista.
Pilotointeihin osallistui pelitaustaltaan eritasoisia nuoria ja nuoria aikuisia, joten tässä suhteessa saimme hyviä kokemuksia erilaisista ohjaustilanteista. Saimme peluuttaa pelaajia, jotka kokivat virtuaalitodellisuuden ensimmäistä kertaa ja vastaavasti pelaajia, joilla on runsaasti kokemusta VR –pelaamisesta. Yhteenvetona voi kuitenkin todeta, että jokainen pelaaja pääsi pelaamaan peliä ja oppi toimimaan virtuaalimaailmassa ja pelin sisällä. Osa tarvitsi enemmän ohjaamista ja toiset suoriutuivat pelistä itsenäisesti. Tästä syystä pelaamiseen käytetty aika vaihteli eri pelaajien välillä. Pelaamisen jälkeen pelaajien kanssa keskusteltiin vapaamuotoisesti kokemuksesta ja osallistujat kertoivat mielellään kokemastaan ja omista kehitysehdotuksistaan, jotka kirjattiin ylös.
Pelitestauksissa palautteeseen tulee suhtautua objektiivisesti ja avoimin mielin. Pelikehittäjät ovat voineet suunnitella tiettyä mekaniikkaa useita kuukausia ja heidän mielestä idea on hyvä, mutta siitä huolimatta peliä testaavat pelaajat voivat tyrmätä idean huonona ja toimimattomana. Tästä syystä pelitestauksia tulisi järjestää mahdollisimman usein ja aikaisessa vaiheessa, jotta muutokset ja korjaukset olisi mahdollisimman helppo tehdä.
Mysteerin loppukiri
Tekstin alussa pilotointien kerrottiin olevan tuotantovaiheen puolimatkan krouvi, josta alkaa loppukiri. Tämä loppukiri sisältää havaittujen virheiden korjaamista ja pelin viimeistelyä. Tuntien ja taas tuntien testaamisen ja löydettyjen bugien korjaamisen jälkeen peli on valmiina julkiseen jakeluun.
Mysteeri 24/7 -hankkeessa pelin kehittäminen jatkuu ja kesän aikana Kajaanin ammattikorkeakoulun Virtual Reality Development Studio; Clever Simulation Entertainment, tekee peliin tarvittavat muutokset ja korjaukset. Syksyllä pelin pilotointeja jatketaan yhteistyökumppaneiden kanssa ja pelin tarinallisuutta lisätään ääninäyttelijän avulla.
HAMK Smart -tutkimusyksikkö vastaa hankkeessa tehtävästä tutkimuksesta. Pilotointien yhteydessä tehdään tutkimusta, jossa tuotetaan nuorten ja ohjaajien kokemuksista virtuaalisen pakopelin hyödyllisyydestä nuorten opiskeluvalmiuksiin ja arjen hallintaan liittyen. Tuloksia voidaan hyödyntää nuorten ammatillisessa kuntoutuksessa.
Odottavan aika on pitkä, mutta Mysteeri 24/7 -hankkeesta kuulemme lisää syksyllä 2021!
Jessi Maunula
pelisuunnittelija, sovelluskehittäjä, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Jaana-Maija Koivisto
tutkijayliopettaja, projektipäällikkö, HAMK Smart -tutkimusyksikkö