Pelisuunnittelu pähkinänkuoressa, case Mysteeri 24/7

0

Suurimman osan markkinoilla olevista peleistä voi luokitella puhtaasti viihdepeleiksi, joiden ainoa tarkoitus on viihdyttää pelaajaa. Pelisuunnittelussa panostetaan erityisesti siihen, että peli on hauska ja viihdyttävä: se saa pelaajansa palaamaan uudestaan ja uudestaan pelin pariin. Pelillisyyttä hyödynnetään kuitenkin yhä enemmän myös hyötytarkoituksessa, kuten oppimisessa tai kuntoutuksessa, koska niiden on todettu edistävän pelaajan motivaatiota.

Pelejä, joiden tärkein ominaisuus ei ole puhdas viihdyttäminen tai hauskanpito, kutsutaan hyötypeleiksi (engl. serious games). Käyttämällä hyötypeleissä viihdepeleistä tuttuja elementtejä, kuten tarinallisuus, haasteelliset tehtävät, selkeät tavoitteet, saavutukset ja palkkiot, ihmiset saadaan houkuteltua erilaisten tehtävien pariin. Pelilliset elementit ylläpitävät kiinnostusta ja mielenkiintoa.

HAMK Smart -tutkimusyksikkö on mukana Mysteeri 24/7-hankkeessa, jossa yhteistyössä Kajaanin AMK:n ja Laurean kanssa kehitetään virtuaalinen pakopeli nuorten ammatillisen kuntoutuksen tueksi. Hanketta rahoittaa Kansaneläkelaitos. Ammatilliseen kuntoutukseen osallistuvat sellaiset nuoret, jotka tarvitsevat apua arjen hallinnan taitojen sekä opiskelu- ja työelämätaitojen parantamisessa. Näin voidaan ehkäistä nuorten riskiä jäädä tulevaisuudessa valtavirran ulkopuolelle. Ammatillisen kuntoutuksen onnistumisen kannalta on tärkeää, että nuoret sitoutuvat kuntoutukseen. Sitoutuminen puolestaan edellyttää sisäistä motivaatiota, jota pelillisyyden on todettu herättävän ja ylläpitävän. Tämän vuoksi Mysteeri 24/7-hankkeessa kehitetään pakopeli yhdeksi työkaluksi nuorten ammatilliseen kuntoutukseen.

Pakohuonepelillä tarkoitetaan tavallisesti joukkuepeliä, jossa muutaman henkilön joukkue yrittää yhteistyöllä ratkaista erilaisia tehtäviä tavoitteena päästä ulos huoneesta tietyssä etukäteen määritellyssä ajassa. Pakopeleissä on muun muassa se hyöty, että ne kehittävät yksityiskohtien huomiointia ja kriittistä  ajattelua. Pakopeli voidaan suunnitella myös yksinpelattavaksi. Nuorten ammatillinen kuntoutus on aina nuoren omista tarpeista lähtevää henkilökohtaista tukea. Siksi Mysteeri 24/7-hankkeessa päädyttiin kehittämään yksin pelattava peli. Nuorille haluttiin tarjota menetelmä, jolla voi harjoitella tosielämän tilanteita uppoutumalla pelimaailmaan sisään. Tämän vuoksi pakopeli on kehitetty virtuaalilaseilla pelattavaksi. Tämän hankkeen pelisuunnitteluprosessi eroaa perinteisen viihdepelin suunnittelusta siten, että pelissä ei tavoiteltu pelkästään puhdasta viihdettä vaan pelin päämääränä on opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointiin ja hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen.

Tässä blogissa tarkastellaan ensiksi pelin kehittämistä yleisellä tasolla ja sen jälkeen Mysteeri 24/7-hankkeessa.

Pelisuunnittelu ja pelien kehittäminen

Pelin voi määritellä yksinkertaisuudessaan toiminnaksi, jossa osallisena on vähintään yksi pelaaja. Peli sisältää erinäisen määrän sääntöjä ja se on mahdollisuus joko voittaa tai hävitä. Pelisuunnittelutiimissä on osallisena joukkio luovia ihmisiä, jotka tavoittelevat samaa päämäärää – ihmisten viihdyttämistä. Lyhyen historiansa aikana ensimmäiset videopelit olivat usein yhden ihmisen suunnittelemia, nykyään videopelejä suunnittelee iso tiimi eri taustaisia henkilöitä.

Pelisuunnittelutiimi koostuu muun muassa:

  • Ohjelmoijista, jotka kirjoittavat pelille koodin
  • Artisteista, jotka luovat pelille visuaalisen ilmeen ja äänimaailman
  • Designereista, jotka luovat idean ja säännöt peliin
  • Tuottajasta, joka johtaa ja ohjaa koko kehitystiimiä ja valvoo että projekti valmistuu ajallaan. Hän toimii myös tiimin edustajana ylemmälle johdolle ja julkaisijoille
  • Testaajista, jotka toimivat nimensä mukaisesti tuotantovaiheessa pelin testaajina. He etsivät pelistä virheitä ja varmistavat että peli etenee sulavasti. Heidän työnsä jatkuu myös pelin julkaisun jälkeen

Pelisuunnittelijalla on iso vastuu luoda peleistä mielekkäitä pelaajille, oli kyseessä sitten kortti-, lauta- tai videopeli. Pelisuunnittelija eli Game Designer luo pelille mekaniikan, joka sisältää erilaisia menetelmiä ja tapoja, jotka yhdessä muodostavat pelille säännöt. Pelimekaniikat ohjaavat pelaajaa pelin sisällä ja peli reagoi pelaajan tekemiin päätöksiin, liikkeisiin tai toimintoihin. Kaikkien tunteman lautapelin Monopolin yksi pelimekaniikoista on esimerkiksi se, että saapuessaan tai ohittaessaan lähtöruudun pelaaja saa määrätyn rahasumman pankilta. Säännöt määrittävät sen, miten peli tulee etenemään joko voittoon tai häviöön. Pelimekaniikkojen tulee olla tasapainossa, jotta pelaaja viihtyy pelin parissa. Mikäli pelimekaniikat ovat liian vaativia ja vaikeita tai vastaavasti taas liian helppoja ja yksinkertaisia, pelaajat saattavat luovuttaa tai kyllästyä peliin nopeasti. Tämä ei ole yleisesti kovin tavoiteltava päämäärä pelille, vaan pelisuunnittelijan on suunniteltava peli siten, että pelaajat viihtyvät sen parissa.

Ymmärtääkseen täysin sen mitä pelisuunnittelu on, on ymmärrettävä, että peli on ikään kuin monisäikeinen hämähäkinseitti, verkosto, jonka säikeet edustavat luovuutta, psykologiaa, taidetta, teknologiaa ja liiketoimintaa.

Pelituotanto itsessään harvoin seuraa prosessina tiukkaa ohjekirjaa siitä, miten pelin valmistuminen tulisi saavuttaa. Pelikehitykselle on kuitenkin historian aikana kehittynyt varsin hyödyllisiä toimintatapoja, joita kannattaa hyödyntää kehitystyössä. Alla olevassa kuvassa on kuvattu pelisuunnitteluprosessin eri vaiheet. Kuvan voi ladata pdf-tiedostona tästä GameDevelopment Infographic.

infograafi pelikehityksen vaiheista
Kuva 1: Pelikehityksen vaiheet

Pelisuunnittelu on päätöksen tekoa, satojen ja taas tuhansien päätöksien tekoa. Mutta onneksi näitä päätöksiä ei tarvitse tehdä yksin. Yleensä pelisuunnittelijalla on ympärillään monialainen tiimi, jonka kanssa tiiviissä yhteistyössä peliä kehitetään. Pelin lopputuloksen kannalta on hedelmällistä, mikäli sitä on ollut kehittämässä vaihtelevalla taustalla varustettuja ammattilaisia. Pelisuunnittelijan tärkein ominaisuus onkin kyky kommunikoida muiden kanssa. Pelisuunnittelijan tärkeimpänä ominaisuutena voidaan pitää intohimoa pelejä ja pelaamista kohtaan ja kykyä kommunikoida muiden kanssa, yhtään vähättelemättä kuuntelemisen taitoa.

Pelisuunnittelijalla on olemassa apunaan erilaisia työkaluja, joita hyväksikäyttäen pelin suunnittelua voidaan ohjata eteenpäin. Ymmärtääkseen täysin sen mitä pelisuunnittelu on, on ymmärrettävä, että peli on ikään kuin monisäikeinen hämähäkinseitti, verkosto, jonka säikeet edustavat luovuutta, psykologiaa, taidetta, teknologiaa ja liiketoimintaa. Muuttamalla verkoston yhtä säiettä vaikutetaan kaikkiin säikeisiin ja koko kokonaisuuteen. Dokumentit kulkevat kehitystyön rinnalla eläen jatkuvasti, eikä niitä ole tarkoitus seurata orjallisesti, vaan ne  ovat suunnannäyttäjiä päämäärän tavoittamiseksi. Game Design Document (GDD) on asiakirja, joka toimii pelin suunnitteluasiakirjana. Sen päätarkoitus on helpottaa muistamaan pelinkehityksessä tehdyt päätökset liittyen peliin. Samoin se toimii kommunikaation välineenä tiimin kehittäjien välillä. Dokumenttiin kuvataan tarkasti kaikki peliin liittyvät huomioitavat asiat.

 

Pelisuunnittelu Mysteeri 24/7-hankkeessa

Hyötypelien suunnittelu on kuin nuorallakävelyä, suunnittelussa tasapainoillaan perinteisten pelimekaniikkojen hyödyntämisen ja opetettavan tai tavoiteltavien asioiden välillä. Hyötypelien tulee olla sellaisia, että niiden kautta voi löytää ratkaisuja esitettyihin tilanteisiin tai ongelmiin. Pulma syntyy siitä, että pelin tulee olla kuitenkin hauska ja mukaansatempaava, mutta hauskuus ei saa jättää pelin perimmäistä tarkoitusta varjoonsa. Jos taas peli keskittyy pelkästään opetettavaan asiaan, puuttuu pelistä hauskuus ja inspiraatio ja pelaajan oppiminen heikentyy.

On havaittu, että tiettyjen elementtien täyttyessä pelistä voi saavuttaa nautinnollisen kokemuksen pelaajalle. Peliä ja hyötypeliä suunniteltaessa tulee huomioida muun muassa nämä asiat;

 

 

 

 

  • Selkeästi ilmaistu maali tai tavoite, jota pelaajan tulisi tavoitella
  • Pelaajan tulee tuntea olevansa itse kontrollissa tekemistään toimista
  • Tehtävissä ja pelissä tulee säilyttää tasapaino pelin haastavuuden ja pelaajan taitojen ja kykyjen välillä
  • Pelaajan tulee saada tekemistään toimista välitöntä palautetta
  • Pelin tulisi tempaista pelaaja mukaansa, saada hänet unohtamaan ajankulun ja arjen huolet ja uppoutumaan peliin. Tätä kutsutaan immersioksi

Mysteeri 24/7-hankkeessa pelin suunnitteluprosessi lähti liikkeelle annetuista pohjatiedoista. Tiedettiin että halutaan pakopeli, jonka kohderyhmää ovat nuoret aikuiset. Pelin päämääräksi asetettiin kohderyhmän ammatillinen kuntoutuminen virtuaalisia tehtäviä selvittäen ja pelialustaksi valittiin ensisijaisesti Oculus Quest ja toissijaisesti PC. Nämä alkutiedot vastaavat siis infograafissa mainittuihin suunnitteluvaiheen kysymyksiin. Mistä pelissä on kysymys? Kenelle peli on suunnattu? Mille alustalle peli tullaan julkaisemaan?

Minulle on aina ollut helpompi ymmärtää asiayhteyksiä, jos ne esitetään pelkän tekstin sijasta visuaalisessa muodossa. Jessi Maunula, pelisuunnittelija, Mysteeri 24/7

Tämän jälkeen pelille lähdettiin suunnittelemaan tarinaa, pelinkulkua ja mekaniikkoja. ”Minulle on aina ollut helpompi ymmärtää asiayhteyksiä, jos ne esitetään pelkän tekstin sijasta visuaalisessa muodossa. Loin miellekartan omista ehdotuksista ja ajatuksista esimerkiksi muille suunnittelutiimin jäsenille ja siitä lopputuloksena syntyi pelille Gameflow -vuokaavio, jonka voi ladata myös pdf-tiedostona lähempää tarkastelua varten tästä GameFlowMystery24. Gameflow -kaavio esittää pelin kulun, syy- ja seuraussuhteet ja esimerkin siitä, miten pelistä voitaisiin kerätä arvokasta dataa niin ammatillisen kuntoutumisen ohjaajille kuin kuntoutujillekin. Pakopelin pulmien aiheet määräytyivät Laurean sosionomiopiskelijoiden ja nuorten kesken käytyjen keskusteluiden perusteella. Huolimatta Gameflown dokumentaation yksinkertaisuudesta, on se toiminut pelin kehitystyön pohjana ja ajatusten herättäjänä, kun peliä on suunniteltu pidemmälle” kertoo Mysteeri 24/7 -hankkeen pelisuunnittelija Jessi Maunula.

Gameflow-vuokaavio
Kuva 2: Vuokaavio, jonka pohjalta varsinainen kehitystyö aloitettiin (maaliskuu 2020).

On erittäin tärkeää huomata, että pelinkehityksen kannalta on varsin tuottoisaa esittää sitä mahdollisimman laajalle joukolle ja testata idean toimivuutta ennen kuin pelistä on olemassa vielä prototyyppiä. Kohderyhmän nuoria on osallistettu kehittämiseen Discordissa ja työpajoissa. Työpajoihin on osallistunut myös nuorten kanssa toimivia ammattilaisia.

Nuori kokeilee VR-laseja
Kuva 3: Työpajoissa nuoret saivat mahdollisuuden tutustua myös virtuaalilaseihin.

Toinen todella tärkeä huomio liittyy kehittäjätiimin monimuotoisuuteen. Mysteeri24/7 -pelin suunnittelutiimissä oli mukana laaja joukko eri alojen ammattilaisia. Sisällön asiantuntijoina toimi sosiaalialan, hoitotyön ja fysioterapian lehtoreita ja palvelumuotoilija. Pelin toteuttaa Kajaanin ammattikorkeakoulun Clever Simulation Entertainment -tiimi. Monimuotoinen asiantuntijatiimi ravisteli perinteisiä käsityksiä pelaamisesta ja pelien kehittämisestä. Asiantuntijatiimi toi tuoreita ajatuksia ja ideoita pelinkehitykseen, joita ehkä pitkään pelien kanssa toimineet eivät osanneet edes ajatella.

Mysteeri 24/7-hankkeessa ollaan nyt siinä vaiheessa, että huhtikuussa peliä pääsee pelaamaan virtuaalilaseilla. Kohderyhmän nuorille ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille järjestetään testaussessioita syksyllä 2021. Hankkeen loputtua virtuaalista pakopeliä on mahdollista käyttää muun muassa NUOTTI-valmennuksessa, Ohjaamoissa sekä ammatillisissa oppilaitoksissa. Virtuaalinen pakopeli on innostava ja motivoiva menetelmä opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallintaan liittyvien valmiuksien parantamiseen.

Lue lisää Mysteeri 24/7 -hankeestä täältä.

Lähteet:
Kauhanen, E., Varjonen, K., Nykänen, K., Koivisto, J-M. & Romppanen, T. 2020. Mysteeri 24/7 -hankkeen opinnollistaminen opetti epävarmuuden sietokykyä. https://journal.laurea.fi/mysteeri-24-7-hankkeen-opinnollistaminen-opetti-epavarmuuden-sietokykya/#1ee4b08a
Rao, N. 2020. What is the game design process? https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-the-game-design-process
Rogers, S. 2014. Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition. Wiley.
Schell, J. 2020. The art of game design: A book of lenses. 3rd edition. Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor & Francis Group

kuvassa Jessi Maunula

Jessi Maunula
pelisuunnittelija, sovelluskehittäjä, HAMK Smart -tutkimusyksikkö


kuvassa Jaana-Maija Koivisto

Jaana-Maija Koivisto
tutkijayliopettaja, projektipäällikkö, HAMK Smart -tutkimusyksikkö


Kati Nykänen, fysioterapian lehtori, tutkintovastaava, Laurea-ammattikorkeakoulu

Taina Romppanen, hoitotyön lehtori, Mysteeri 24/7 projektipäällikkö, KAMK

Leave A Reply