Projektin eteneminen
Ensimmäinen koodaustunti kului käytännössä kokonaan siihen, että kaikki tekivät itselleen tunnukset Scratchiin ja kertasimme perusasioita sen käytössä. Ohjeena oli, että ohjelmoinnin saa tehdä yksi tai pareittain. Suurin osa päätti ohjelmoida yksin. En tiennyt ennalta, kuinka tottuneita Scratchin käyttäjiä oppilaani olivat, enkä tullut ensimmäisellä tunnilla yhtään viisaammaksi, sillä aikani kului lähinnä tunnusten tekemisessä neuvomiseen, enkä ehtinyt paljoa muuta tekemistä seurata.
Toisella projektitunnilla meitä oli kaksi opettajaa, jolloin saimme yhdessä paremman kokonaiskuvan oppilaiden taitotasosta. Kävimme ohjatusti läpi Scratchin perustoimintoja, kuten hahmon valitseminen ja muokkaaminen, taustan valitseminen, uuden hahmon lisääminen sekä hahmon liiketoiminnot ja puhekuplat. Kutoset osoittivat hallitsevansa perustoimintoja jo melko hyvin ennestään ja mikä parasta, he olivat myös rohkeita ja kekseliäitä kokeilemaan, minkä ansioista uusia toimintoja otettiin aktiivisesti haltuun. Tässä kohtaa muutinkin alkuperäistä suunnitelmaani animaation tekemisestä siihen, että valittavana olisi joko oma animaatio tai oma peli. Esitin malliksi yksinkertaisen pelin, jossa hahmo nappaili taivaalta putoavia esineitä ja sai niistä pisteitä. Moni lähti tekemään näyttämäni mallin mukaista peliä, mutta osa kehitteli omia. Yksi suosituimmista ”pelimalleista” oli ns. klikkauspeli, jossa jokaisesta hahmon klikkaamisesta sai pisteen, mutta myös moniuloitteisempia tuotoksia syntyi. Kaksi oppilasta olivat todella taitavia koodausharrastajia ja heidän pelinsä liiteli aivan omissa sfääreissään. Nämä oppilaat toimivat välillä myös apuopeina, mikä helpotti kovasti, kun neuvottavia oli yli 20…
Kolmannella projektitunnilla arvoin oppilaista ”palauteparit”, jotka kokeilivat toistensa pelejä ja animaatioita ja antoivat niistä ohjeen mukaan rakentavaa palautetta. Jotakin hyvää ja jokin kehitysidea. Tämän jälkeen jatkettiin omien töiden parissa. Viimeisellä kerralla oppilaat pääsivät näkemään toistensa valmiita töitä siten, että kaikkien koneet aseteltiin ympäri luokkaa ja sitten kierreltiin vapaasti katsomassa ja kokeilemassa. Lopuksi keräsin oppilailta palautetta kokeilusta. Ohjelmointi oli ollut heistä kaikista mukavaa eikä kovin vaikeaa. Jos aikaa olisi ollut enemmän, niin töitäkin olisi voinut kehittää ja parannella vielä lisää. Joillakin työ myös jäi harmillisesti kesken.
Kokonaisuutena kokeilu oli onnistunut. Muutama työ katosi, kun se unohdettiin tallentaa (tästähän ope ei muistuttanut kuin noin 100 kertaa…), mutta nopeasti saatiin uudet työt luotua tilalle. Lisäksi, jos aikaa olisi ollut enemmän käytössä ja olisin tiennyt oppilaiden lähtötason paremmin, olisi ollut hienoa tehdä vaikeampiakin pelejä. Voi olla, että nyt osa oppilaista teki sellaisen pelin, jonka osasi jo ennestään tehdä. Joka tapauksessa projekti toi mukavaa vaihtelua tavallisille matikan tunneille ja oppilailla oli selvästi kivaa!