Sarjakuva herää eloon – koodausharjoitus Scratchilla

0

Viidennen luokan oppilaani tekivät neljännellä luokalla projektin, jossa oma tarina ohjelmoitiin Scratchilla animaatioksi. Tällöin, melkein tasan vuosi sitten projektin aikataulu osoittautui liian tiukaksi, sekä taitoni alustan käyttäjänä olivat liian alkeelliset. Nyt vuotta myöhemmin, sekä oppilaat ja opettaja ovat kehittyneet ja lisäharjoitusta on saatu myös esim. Scratch Jr:n avulla ja muutaman muun ohjeilmointisovelluksen avulla.

Tämänkertaisen projektin tavoitteena oli luoda animaatio, josta löytyvät sekä peräkkäis- että toistorakenne. Käsikirjoituksena animaatiolle toimi netistä etsitty 3-6 ruudun mittainen sarjakuva, jossa tuli olla mahdollisimman paljon liikettä ja puhetta. Aikaa projektin tekemiseen oli suunniteltu kolme oppituntia. Valmiit projektit lähetettiin opettajalle sähköpostilla, liitteeksi lisättiin myös työssä käytetty sarjakuva.

 

tunti 1.

Oppilaat saivat opettajan jakaman ohjetiedoston Onedriveensa ja ryhtyivät etsimään sopivaa sarjakuvaa animaationsa käsikirjoitukseksi. Ohjeena oli näyttää sarjakuva opettajalle vielä ennen aloittamista, jotta varmistuttiin siitä, että se tarjoaisi sopivan haasteen tehtävän suorittamiseksi. Scratchiin kirjauduttuaan oppilaat ryhtyivät luonnollisesti miettimään omaan animaatioonsa sopivia Scratch-objekteja ja -taustoja. Täytyy mainita, ettei kirjautuminen ollut tänäkään vuonna täysin ongelmatonta, muutama oppilas unohti salasanansa jokaisen koodaustunnin alussa. Toisaalta näin tuli harjoiteltua uuden salasanan luomista oman sähköpostin avulla.

Viime vuodesta viisastuneena olin kirjoittanut erikseen tehtävän ohjeeseen, millä käskyillä jokaisen kannattaa aloittaa oma ohjelmansa. Tällaisia olivat mm. objektien paikan määrittäminen, eli ”mene kohtaan”. ”Näytä”-käsky on tarpeellinen, jos objektit jossain vaiheessa muuttuvat näkymättömiksi, tai vastaavasti ”piilota” on tärkeä, jos objektia ei haluta heti ensimmäisessä kohtauksessa/ruudussa käyttää. Jos ohjelmassa vaihtuvat taustat, tärkeää oli myös muistuttaa siitä, että ohjelman alussa pitää olla käsky, joka määrää sen alkamaan aloitustaustalla. Tällaiset asiat aiheuttivat ongelmia vuosi sitten, enkä silloin edes oikein aina ymmärtäny mistä ongelmat johtuivat. Tällä kertaa työskentely oli paljon mutkattomampaa. Uskon, että valtaosa oppilaistakin ymmärsi näiden käskyjen tarpeellisuuden ja tarkoituksen.

 

tunti 2.

Näppärimmät ja nopeimmat saivat työnsä valmiiksi jo ensimmäisellä tunnilla, mutta valtaosa luokasta aloitti varsinaisen ohjelmoinnin vasta tällä tunnilla. Yhtenä työskentelyä selvästi helpottavana asiana viime vuoteen verrattuna täytyy mainita käsky, jonka avulla objektit voivat ikään kuin lähettää viestejä toisilleen. Näiden avulla objektien välisten toimintojen ajoittaminen on huomattavasti helpompaa, kuin esim. ”odota”-käskyä käyttämällä. Toki osa oppilaista käytti tässäkin työssä ”odota”-käskyä ajoittaessaan puhetta ja liikettä.

 

tunti 3.

Kolmannella tunnilla 90% luokan oppilaista sai työnsä valmiiksi. Ja ryhtyivät tekemään itsearviointia. Laitoin tällä kerralla itsearviointiin vain kaksi kohtaa, jotka kartoittivat työn mielekkyyttä ja vaikeustasoa. Kysymykset ja vaihtoehdot olivat tällaiset:

Valitse sopivin vaihtoehto.

1.Koodausprojektin tekeminen oli mielestäni mukavaa.

2.Koodausprojekti oli mielestäni helppo.

Suurin osa luokasta piti tällä kertaa harjoitusta helppona ja myös melko mielekkäänä. Edellisellä kerralla tulokset olivat täysin toisenlaiset, koska työskentely oli monestakin syystä haastavaa ja hidasta.

 

Leave A Reply