Opettaja ajautui pois mukavuusalueeltaan ja tippaleipäaivot kohtasivat algoritmisen ajattelun. Lähdin kokeilemaan syksyn kuluessa opittuja ohjelmoinnin perusasioita kolmas-neljäsluokkalaisten kanssa. Tavoitteena oli päästä alkuun visuaalisen ohjelmoinnin opetuksessa ScratchJr-sovelluksen avulla. Sovellus valikoitui käyttöön, koska se toimii koulun nykyisellä laitteistolla parhaiten.
Kokeilun kohderyhmäksi valikoitui 3.-4.luokan yhdysryhmä, jossa oppilaat ovat matematiikassa hyvin pärjääviä oppilaita. Suurimmalle osalle oppilaista tämä on ensimmäinen kokeilu ohjelmoinnin saralla. Oppimiseen liittyvät tavoitteet ovat siis peruskäsiteisiin tutustuminen ja onnistumisen kokemukset, joka toivottavasti herättää intoa jatkossakin.
Ensimmäisellä tunnilla lähdimme liikkeelle ohjelmoinnin perusasioista, käskyistä ja algoritmista. Tunnelmaan virittäydyttiin koodaaja käskee-leikillä. Lisäksi tutustuimme käskyihin ja koodasimme piirosohjeita pareittain. Tutustuimme lopuksi ScratchJr-sovellukseen pääpiirteittäin ja parit suunnittelivat animaatioonsa hahmot ja ensimmäisen dian taustan. Tehtävänä oli ohjelmoida hahmot liikkumaan näyttämön keskelle, kohtaamaan ja tervehtimään (peräkkäisrakenne).
Toisella kerralla jatkettiin omia projekteja. Lisättiin tarinaan uusi dia ja opeteltiin, miten tarina saadaan jatkumaan diasta toiseen. Toiseen diaan piti ohjelmoida hahmot lähtemään yhdessä johonkin kilpaa liikkuen. Nopeimmat lisäsivät taustalle uusia hahmoja tai yksityiskohtia. Suurta riemuaa tuotti omien äänien tekeminen!
Kolmannella kerralla jatkettiin jälleen tarinaa yhdellä dialla. Tehtävänä oli jatkaa tarinaa niin, että hahmot toistavat jotakin liikettä ainakin 4 kertaa (toistorakenne). Yksityiskohtia taustalla koodailimme tuikkimaan, välkkymään, hyppimään, jne jatkuvalla toistolla.
Neljännellä kerralla harjoiteltiin käyttämään viestitoimintoa. Oppilaat suunnittelivat tarinaan kohdan, jossa hahmo lähettää esim. klikkauksesta tai kohtaamisesta viestin toiselle hahmolle. Mietittiin, miten vastaanottaja reagoi viestin saatuaan. Tämä oli osalle oppilaista hyvin haastavaa! Lopun aikaa parit muokkasivat omia tarinoitaan.
Viidennellä tapaamiskerralla esittelimme valmiita töitä. Lopuksi oli jakson loppukoe, Kahoot-kysely opitusta ja jakson tunnelmista. Kyselyn perusteella asioita oli jäänyt mieleen ja uudenlainen koetilanne oli oppilaista koko koodausjakson kohokohta…
Kokeilu oli motivoiva, oppilaat innostuivat animaation tekemisestä valtavasti. Lasten ideat ja toteutus tarinoiden suhteen ylittivät kaikki odotukset. ScratchJr oli tasoltaan tämänikäisille hyvä, jokainen sai valmista aikaan ja sovelluksessa riitti haastetta myös edistyneemmille. Työskentelyssä näkyi myös matemaattisten taitojen yhteys ohjelmoinnissa tarvittaviin ajatusmalleihin.
Suuri käytännön apu ScratchJr-sovelluksen käyttöön löytyi Koodiaapisen verkkokurssista. Yhteen projektiin mahtuu vain neljä diaa, joka osoittautuikin hyväksi asiaksi: tarinoita oli pakko tiivistää ja niihin tuli tehtyä enemmän yksityskohtia. Aikaa hommaan olisi saanut kulumaan paljon enemmän, tällä kertaa oltiin tiukasti kiinni lukujärjestyksen aikarajoissa.
Pulmiltakaan ei toki vältytty. Pari lähes valmista projektia katosi harmillisesti ja kolmannella kokoontumiskerralla verkkoyhteydet pätkivät. Näistä selvittiin hetkellisillä turhautumisilla. Päällimmäinen oikea ongelma oli, että sovelluspohjaisena projektit ovat sidottuja yhteen laitteeseen. Huomasimme nopeasti, että se tabletti, jolla projektia tehtiin, oli syytä merkitä hyvin selkeästi, ettei oman projektin etsimiseen tuhraudu kohtuuttomasti aikaa. Oppilaat olisivat halunneet valmiit animaatioit itselleen talteen, mutta niiden jakaminen sähköpostilla ei onnistunut. Tarinat kyllä näkyvät sähköpostin liitetiedostoina, mutta eivät ainakaan Android-tabletilla aukea. Töitä esiteltiin omissa luokassa vähän kankeasti dokumenttikameran välityksellä, kun ei parempaakaan keksitty.
Summa summarum, ohjelmointi alakoulussa on loistava lisä ja työkalu monenlaiseen työskentelyyn. Uuden OPS:n hengen mukaisesti tehtiin ja tuotettiin yhdessä oppien 🙂