Koodikerho on tarkoitettu alakoulun oppilaille. Aikaisempaa koodauskokemusta ei tarvita. Kerhoon otettiin kymmenen oppilasta. Kerhokertoja oli neljä syyslukukaudella ja neljä järjetetään keväällä. Välineinä käytettiin Samsungin ja Lenovon tabletteja. Luokassa oli käytössä yksi kiinteä tietokone ja älytaulu.
Ensimmäisellä kerhokerralla tutustuttiin aluksi yleisesti siihen, mitä koodaus on ja missä sitä tarvitaan. Tutustuminen toteutettiin Power Pointin avulla. Ensimmäinen koodaustehtävä oli Jumppakoodi. Oppilasparit suunnittelivat neljää merkkiä käyttäen (nuoli ylös, alas, x ja y) kymmenen merkin sarjan paperille ja pari jumppasi annetun ”koodirivin” mukaan. Seuraavaksi oppilaat saivat koodata opettajaa liikkumaan luokassa. Opettaja noudatti annettuja ohjeita ja mahdottoman ohjeen kohdalla opettaja hoki ”Error error”. Karkkikippo luokan perälle, pulpeteista labyrintti ja homma käyntiin. Oppilasparit koodasivat toisensa vuorotellen karkkien äärelle. Tämä oli hauskaa! Lopuksi pelattiin tableteilla Lightbot- peliä.
Toisella kerhokerralla esittelin aluksi code.org koodipelimaailmaa. Tavoitteena tutustua peräkkäisrakenteeseen, ehtorakenteeseen ja toistorakenteeseen. Oman taitotason ja toiveiden mukaan pelattiin Lightbot- peliä ja erilaisia code.orgin pelejä. Star Wars ja Angry Birds olivat mieleisimmät pelit.
Kolmannella kokoontumiskerralla esittelin Scrach- ohjelmointia. Osa oppilaista loi tunnukset ja kokeili hahmojen muokkausta, taustan vaihtamista ja toimintojen lisäämistä.
Neljäs kerhokerta ei syyskaudella toteutunut. Keväällä on tarkoitus ottaa mukaan uusia oppilaita. Kerhon sisältö muokkautuu osallistuvien oppilaiden kiinnostuksen ja taitojen mukaan. Syksyllä mukana olleet kerholaiset jatkavat siitä mihin ovat syksyllä pääseet. He pääsevät halutessaan rakentamaan oman pelin kevään kerhotuntien aikana. Edistyneemmät voivat harjoitella Scratchilla viestin lähettämistä ja muuttujan luomista. Hyvän vitsin tai sarjakuvan koodaaminen voisi olla myös hyvä kerhotehtävä. Uudet aloittavat leikkien ja helppojen pelien parissa.
Kerho herätti kiinnostusta ja osallistuneet tuntuivat innostuvan koodauksesta opettajan ohjauksessa. Kerhossa on myös mahdollista oppia toisilta ja opettajakin oppii koko ajan uutta!