Kohderyhmänä oli luokkamuotoinen erityisopetusryhmä. Pienryhmässä oli kymmenen oppilasta. Ohjelmintikokeilu kesti kolme tuntia ( 3x 45 min) Oppilailla ei ollut aikaisempaa kokemusta ohjelmoinnista. Lähdettiin liikkeelle ihan nollasta.
Ensimmäisen tunnin tehtävänä oli tutustua Scratchiin ja ohjelman perustoimintoihin. Tunnin oppimistavoitteena oli oppia ohjelmoimaan hahmoille yksinkertaiset scriptit eli käskyt (kävelee, sanoo, kääntyy). Alussa kerroin ohjelman perustoiminnoista. Opettajajohtoisesti oppilaat loivat pelin hahmot ja pelitaustan. Tämän jälkeen loimme hahmoille kaksi yksinkertaista toimintoa ( hahmo kävelee ja sanoo jotain toiselle hahmolle). Oppilaat ryhtyivät innokaasti hommaan. Kotitehtävänä oli kokeilla itse luoda kaksi hahmoa ja ohjelmoida niille pari toimintoa. Ensimmäisen tunnin kesto oli 60 min (45 min + 15 min).
Toisen oppitunnin tehtävänä oli ohjelmoida pelitilanne, jossa toinen hahmoista jahtaa toista hahmoa. Kissan ja lohikäärmen peliesimerkin avulla opetin miten hahmot saadaan liikkeelle hiiren avulla, miten vaihdetaan hahmojen peliasut sekä hahmojen koon muokkaamisen ja äänieffektien lissämisen. Tekemistä riitti ja tunti venähti toisen tunnin päälle. Onneksi pienryhmän lukujärjestys on joustava ja tämä pieni jousto onnistui. Kotitehtäväksi tuli pelin viimeistelyä. Yllätyin yhdestä oppilaasta, jonka toiminta ekalla tunnilla näytti ihan toivottomalta keskittymisongelman ja muiden oppimishaasteiden takia, mutta toisella tunnilla hän onnistui saamaan muun luokan kiinni ja lopussa osoitti jopa erityistä osaamista annetussa tehtävässä.
Opetuskokeilun viimeisen tunnin aikana oli tarkoitus kerrata opittuja taitoja ja kerätä oppilaiden palautetta. Annoin oppilaille vapaat kädet kokeilla mitä haluaa kokeilla. Näytin esimerkin tanssivasta ballerinasta. Oppilaat keksivät siitä omia versioita:
Tunnin lopussa toteutin lyhyen kyselyn, jossa esitin pari kysymystä:
- Kiinnostaako ohjelmointi sinua?
- Haluatko oppia lisää?
Puolet ryhmästä oli kiinnostunut ohjelmoinnista ja halusi oppia lisää. Hienoa!