Pelaaminen opiskelijoiden arjessa

1

Hämeen ammattikorkeakoulun e-urheilutoiminnoista vastaa HAMK Gaming Academy, joka on toteuttanut toistamiseen HAMKin opiskelijoille kyselyn, jossa selvitetään heidän kiinnostustaan videopelaamista ja elektronista urheilua kohtaan. Ensimmäinen kysely tehtiin vuonna 2019, ja sen tavoitteena oli antaa suuntaa HAMK Gaming Academyn toiminnan käynnistämiselle. Toinen kysely toteutettiin lokakuussa 2021, ja sen avulla tarkasteltiin toiminnan kehityssuuntia sekä vertailtiin videopelaamisen ja e-urheilun suosiota aiemman kyselyn tuloksiin.

Vastaajia kaikista AMK-tutkintoja tarjoavista yksiköistä

Vuoden 2021 kyselyyn vastasi yhteensä 334 opiskelijaa, joka on 4,3 prosenttia kaikista HAMKin läsnä olevista tutkinto-opiskelijoista. Suurin osa vastaajista (56 %) edusti 20–25-vuotiaiden ikäryhmää. Vastaajien sukupuolijakauma oli hyvin tasainen. Vastaajista 86 prosenttia opiskeli suomenkielisessä koulutuksessa ja 14 prosenttia englanninkielisessä. Kaikki vastaukset tulivat AMK-opiskelijoilta. Vastauksia saatiin kaikista HAMKin AMK-tutkintoja tarjoavista yksiköistä ja lähes kaikista näiden tutkintokoulutuksista.

Moni opiskelija pelaa päivittäin

Videopelaaminen on edelleen suosittua HAMKin opiskelijoiden keskuudessa, sillä 76 prosenttia vastaajista kertoi pelaavansa tietokone-, konsoli- tai mobiilipelejä. Näistä vaihtoehdoista tietokonepelaaminen oli suosituinta, mutta eri pelimuotojen erot ovat tasoittuneet vuodesta 2019. Pelaamisaktiivisuutta analysoitaessa tilanne on samankaltainen kahden vuoden takaisiin tuloksiin verrattuna: 63 prosenttia pelaavista opiskelijoista pelaa päivittäin tai lähes päivittäin, kun vuonna 2019 prosenttiosuus oli 65. Pelaavista opiskelijoista 36 prosenttia pelaa päivittäin muutamia tai useita tunteja.

Yksinpelit ovat suosituin pelitapa, sillä 43 prosenttia pelaavista kertoo suosivansa pääasiallisesti niitä, mutta myös moninpelit tuttujen ihmisten kanssa ovat suosittuja (36 %). Huomionarvoista oli pelaamisen tuntemattomien tai vain pelimaailmasta tuttujen kanssa suosion kasvu vuoden 2019 kyselyn vastauksista. Vuonna 2019 16 prosenttia kertoi pelaavansa pääasiallisesti näin, kun vuonna 2021 jo 21 prosenttia pelaavista suosi ensisijaisesti tällaisia pelivaihtoehtoja. Kyselyssä kartoitettiin myös mitä pelejä opiskelijat pelaavat. Kyselyyn oli listattu valmiiksi 26 globaalisti suosituinta peliä, jonka lisäksi vastaajilla oli mahdollisuus kirjata listan ulkopuolelta pelaamiaan pelejä. 45 prosenttia vastaajista kertoi pelaavansa pelejä myös listauksen ulkopuolelta, joka omalta osaltaa kertoo pelien laajasta kirjosta.

Suosituimmat pelit vuonna 2021:

  1. Call of Duty (25,5 %)
  2. Counter Strike (24,7 %)
  3. FIFA (17,7 %)
  4. NHL (17,3 %)
  5. League of Legends (15,6 %)

Suosituimpien pelien listalle uusina nousivat Call of Duty ja NHL -pelisarjat. Suosiotaan HAMKin opiskelijoiden keskuudessa menettivät Battle Royale -pelimuotoon pohjautuvat Apex Legends sekä PLAYERKUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, joiden osuudet jäivät vuonna 2021 5–10 prosenttiin.

Moni opiskelijaa pelaa, mutta harva osallistuu tapahtumiin

Puolet kyselyn vastaajista seuraa muiden pelaamista verkon välityksellä. Vain harva sellainen vastaaja, joka ei itse pelaa, seuraa kuitenkin muiden pelaamista (7 %). Suosituimpia sisältöjä olivat pelaajien tai tubettajien pelivideotallenteet (35 %) sekä pelaajien oma livestriimaus (30 %). Vähiten katsottiin tallenteita turnauksista (11 %). Suoratoistokanavista Twitch (76 %) ja Youtube (86 %) olivat ylivoimaisesti suosituimpia alustoja, muiden vaihtoehtojen jäädessä vain muutamiin prosenttiyksikköihin.

Vaikka moni HAMKin opiskelija pelaa itse videopelejä, vain 15 % vastaajista osallistuu itse pelialan tapahtumiin, kuten laneille. Tuloksessa on kuitenkin syytä huomioida koronaviruspandemian vaikutukset tapahtuma-alaan. E-urheilun uramahdollisuudet kiinnostivat 40 prosenttia kaikista vastaajista ja joukossa oli runsaasti myös ei-pelaavia kiinnostuneita. Ura e-urheilun parissa kiinnostaa erityisesti liiketoimintanäkökulmasta (26 % vastaajista).

Tulokset antavat suuntaa jatkokehitykselle

Vuoden 2019 kyselyn pohjalta tehdyt toiminnot näkyvät nyt tuoreemmassa kyselyssä. Vuonna 2019 nousi esiin selkeä kiinnostus (75 % vastaajista) osallistua e-urheilun liiketoimintaa käsittelevään moduuliin, mikäli sellainen olisi tarjolla. Sittemmin HAMK Gaming Academy on rakentanut Esports Business Management -moduulin, jossa käsitellään juuri tätä teemaa. Vuoden 2021 kyselyssä nousi esiin kiinnostus tehdä myös omaan tutkintoon liittyvä opinnäytetyö e-urheilun näkökulmasta, sillä 38 % kaikista vastaajista oli kiinnostunut tai ehkä kiinnostunut aiheesta. Opiskelijoita kiinnosti myös e-urheiluaiheisten tapahtumien järjestämiseen osallistuminen (55 %), e-urheiluaiheiset työelämäprojektit (36 %) sekä videopelaamisen kokeileminen aloittelijana (35 %). HAMK Gaming Academyn kautta on jo tällä hetkellä mahdollista osallistua muun muassa Hämpton Games -tapahtuman järjestämiseen sekä löytää opinnäytetyöaihe, mutta näiden viestintää on tärkeä tehostaa.

Kirjoittajat: Liiketalouden lehtorit Eveliina Toivonen ja Jukka Raitanen, jotka molemmat ovat mukana HAMK Gaming Academyn toiminnassa

Discussion1 kommentti

  1. Pingback: Pelilaboratorion rakentaminen kampukselle - HAMK Beat

Leave A Reply