Opiskele virtuaalimaailmojen osaajaksi – Koulutuksessa yhdistyvät pelit, data ja IoT

0

Kuvittele iso matkustajalentokone, esimerkiksi Airbus. Uskaltaisitko toimia koneen pilottina ja lentää sen Frankfurtin lentokentälle? No, tämä tuskin on sinulle oikeasti mahdollista, ellet satu olemaan ammatiltasi lentokapteeni. Simulaation ja virtuaalimallien ansiosta sinun olisi kuitenkin mahdollista tehdä lento melkein oikeasti. Samalla ajatuksella voidaan luoda erilaisia virtuaalimalleja esimerkiksi teollisuuden tai liike-elämän tarpeisiin.

Kun virtuaaliseen malliin lisätään vielä dataa ja erilaisia IoT-järjestelmiä, saadaan luotua tosielämään pohjautuva mallinnus. Tämä avaa erilaisia mahdollisuuksia esimerkiksi tuotekehitykselle, kouluttamiselle tai testaamiselle, jos se perinteisillä menetelmillä olisi liian kallista, hidasta tai vaarallista.

Missä virtuaalimaailman malleja käytetään ja miksi?

Teollisuus ja liike-elämä käyttävät pelimaailmasta tuttuja virtuaalimaailman malleja osana tuotekehitystyötä, asiakaskoulutusta, käyttäjäkoulutusta, toimintojen simulointia ja päätöksentekoa. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi tuotekehitys voi siirtää suunnitteluympäristössä luodun tuotteen 3D-mallin pelikehitystyöstä tuttuun pelimoottoriohjelmistoon. Luodaan eräänlainen “peli”, jossa ”pelaajille” voidaan antaa tehtäväksi tuotteen huollon rutiinitehtävät.

Samaa pelimoottoriohjelmistoon siirrettyä tuotteen mallia voidaan käyttää, kun tuotteelle luodaan asiakaskoulutuksen tai käyttäjäkoulutuksen ympäristö. Esimerkiksi torninosturin käyttäjä voidaan kouluttaa näin luodussa virtuaaliympäristössä.

Ostoskeskuksista voidaan luoda virtuaalimalleja. Virtuaalimallit voidaan jakaa koekäyttäjille samalla tavalla kuin verkkopelit jaetaan pelaajien käyttöön. Näin virtuaaliselle ostoskeskukselle voidaan saada satoja samanaikaisia koekäyttäjiä liikkumaan samassa virtuaaliympäristössä.

Ostoskeskuksen virtuaaliympäristö kuulostaa mielenkiintoiselta. Mitä tähän liittyy ICT:n näkökulmasta?

ICT:n näkökulmasta voidaan luoda ostoskeskuksesta virtuaalimalli, jonka avulla saadaan vaikkapa johtajille hyödyllistä tietoa päätöksiä varten. Meillä voisi olla vastavalmistunut iso ostoskeskus ja siitä luotu virtuaalimalli. Oikeasta ostoskeskuksesta kerättäisiin aineistoa, esimerkiksi missä ja mihin aikaan asiakkaat liikkuvat. Kun tämä yhdistetään ostoskeskuksen virtuaalimalliin antureilla, voisimme mennä itse virtuaaliostoskeskukseen ja seurata miten asiakasvirrat oikeasti liikkuvat. Tähän voidaan edelleen yhdistää data-analytiikkaa. Se tarkoittaa, että voisimme oikeiden ihmisten liikkumisen perusteella ennustaa esimerkiksi asiakkaiden kiinnostusta uudenlaista yhteisöllistä oleskelutilaa ja erikoistavarakauppaa yhdistävää liiketilaa kohtaan.

Millaista osaamista virtuaalimaailman rakentajilla pitää olla?

Nainen virtuaalilasit päässä ja ohjaimet kädessä

Henkilön pitää osata yhdistää todellinen malli, data-analytiikka ja virtuaalimalli. Tähän sisältyy Esineiden Internetin (IoT) -tekniikka, data-analytiikan perusteet ja pelimoottoriosaaminen. Mikään näistä taidoista ei siis yksin riitä, vaan virtuaalimallin rakentajan pitää ymmärtää kokonaisuus.

HAMKissa alkaa syksyllä Virtuaalimaailman IoT-, data- ja pelimoottoriosaaja -koulutus. Mistä koulutuksessa on kyse?

Koulutuksessa opiskelija saa valmiudet toteuttaa skaalautuvia IoT-järjestelmiä käyttäen laitteita, ohjelmistoja, tietoliikenneyhteyksiä, tietoliikenneprotokollia, palvelinsovelluksia ja pilvipalveluita. Koulutuksessa tutustutaan erilaisissa ympäristöissä käytettäviin antureihin ja niiden tekniikkaan. Antureita myös liitetään digitaalisiin järjestelmiin. Lisäksi koulutuksessa opitaan keräämään, prosessoimaan ja visualisoimaan erityyppistä dataa Python ohjelmointikielen ja sen kirjastojen avulla. Opintojen aikana tutustutaan pelimoottoreihin ja pelien tekemiseen yleisellä tasolla. Lisäksi opiskelija oppii ohjelmoimaan Blueprintillä, joka on Unreal Enginen visuaalinen skriptauskieli.

Koulutuksen jälkeen osallistuja osaa luoda oman taustajärjestelmän, hyödyntää MQTT-palveluja ja yhdistää nämä Unreal Engine -pelimoottorilla tehtyyn sovellukseen.

Kenelle koulutus sopii?

Koulutus on suunnattu kaikille uusimmista ICT-alan teknologioista kiinnostuneille, aikaisempaa koulutusta alasta ei tarvita. Voit olla nuori, vasta työelämään siirtyvä, mutta tunnet esimerkiksi harrastuksen ansiosta joitakin koulutuksen osa-alueita. Tavoitteenasi voi olla työllistyä tulevaisuudessa ICT-alalle.

Koulutus sopii hyvin myös työssäkäyville. Sinulla voi olla työkokemusta esimerkiksi teollisuudesta, liike-elämästä, viranomaisorganisaatiosta tai opettamisesta/kouluttamisesta, ja haluaisit hankkia uutta osaamista. Voit olla myös alanvaihtoa harkitseva, jota kiinnostaa ICT-alan uusin teknologia.

Koulutus toteutetaan ajasta ja paikasta riippumattomina verkko-opintoina. Ne on mahdollista suorittaa itsenäisesti omien aikataulujen mukaisesti 4.9.2023–31.5.2024 välisenä aikana.

Miten kauan opinnot kestävät ja onko tämä tutkinto?

Opinnot kestävät 9 kuukautta (4.9.2023–31.5.2024), ja ne ovat laajuudeltaan 30 opintopistettä. Koulutus ei johda tutkintoon, mutta opinnot ovat ammattikorkeakouluopintoja. Ne voi halutessaan hyväksilukea saman alan amk-tutkintoon, jos hakeudut esimerkiksi HAMKiin opiskelemaan tieto- ja viestintätekniikkaa.

Opinnot ovat avoimen ammattikorkeakoulun opintoja, eli ne ovat amk-tason opintoja ja niitä voi suorittaa kuka tahansa pohjakoulutuksesta riippumatta. Opinnot ovat maksullisia.

Lue lisää Virtuaalimaailman IoT-, data- ja pelimoottoriosaaja -koulutuksen sivuilta.

Asiantuntijoina tieto- ja viestintätekniikan koulutuspäällikkö Jari Mustajärvi sekä tietojenkäsittelyn koulutuspäällikkö Tapani Honkanen.

Teksti: Elina Wathén, markkinointisuunnittelija, HAMK Up

Leave A Reply