Sarjakuvakoodausta ja kummitunnille valmistautumista

0

Viidesluokkalaiset, vain vähän aikaisemmin koodanneet oppilaat sukelsivat ohjelmoinnin maailmaan ja innostuivat. Ohjelmointikokeilu toteutettiin 90 minuutin pituisella oppitunnilla englannin kielellä.

Ristinollaa voittamatonta opea vastaan

Tunti aloitettiin pelaamalla ristinollaa opettajaa vastaan. Opettaja oli ohjeiden avulla ”ohjelmoitu” tekemään siirtonsa niin, että häntä oli mahdotonta voittaa. Luokka seurasi innolla, kun muutama oppilas kävi taululla toteamassa opettajan voittamattomaksi. Ristinolla -pelin jälkeen luokassa käytiin keskustelu siitä, miksi opettajaa oli mahdotonta voittaa sekä tutkittiin yhdessä opettajalla käytössä ollutta skriptiä. Halukkaat oppilaat saivat ohjeet myös itselleen. Keskusteltiin myös siitä, mitä olisi seurannut, jos opettaja ei olisi toiminut juuri niin, kuin ohjeessa sanottiin. Luokassa syntyi hyvä keskustelu siitä, mitä ohjelmointi oikeastaan on.

Sarjakuva-animaatio Scratch Juniorilla

Tarkoitus oli tutustuttaa oppilaat Scratch Junior- version käyttöön, sillä heidän oli määrä opettaa Scratchin käyttöä myöhemmin myös pienemmille oppilaille, kummiluokalleen. Oppilaat olivat juuri käsitelleet sarjakuva-aihetta kuvataiteessa, joten Scratch Junior -kokeilu toteutettiin sarjakuva-aiheisesti. Tehtävänantona oli toteuttaa kaksi hahmoa, liikettä ja vuoropuhelua sisältävä sarjakuva. Valittavana oli kaksi etukäteen etsittyä lyhyttä sarjakuvastrippiä, joiden pohjalta animaatio oli tarkoitus rakentaa.

Koska Scratch Junior oli suurelle osalle oppilaita vieras ohjelma, tutustuttiin ensin sen perusteisiin. Miten saada animaatio alkamaan, mistä löytää toimintakäskyt ja niin edelleen. Toimintaperiaate on  helppo, ja oppilaat löytävät paljon myös itse etsimällä. Oppilaille jätettiin kuitenkin esille yksinkertaiset ohjeet siitä, mistä valikosta löytyy mitäkin. Lyhyehkön ohjeistuksen jälkeen oppilaat lähtivät toteuttamaan tehtävää innolla.

Olikin yllättävän helppoa tehdä itse näitä hauskoja animaatioita

Sarjakuvista tuli hauskoja, erilaisia ja toteutukset olivat mitä mielikuvituksellisempia. Näppärimmät ehtivät toteuttaa parikin sarjakuvaa siinä missä hiljaksiin etenevät saivat juuri sopivasti tehtävänannon mukaisen sarjakuvan valmiiksi. Scratch Junior osoittautui hyväksi, matalan kynnyksen keinoksi tutustua visuaaliseen ohjelmointiin ilman tunnusten luomista tai kirjautumisesta aiheutuvaa häslinkiä. Lisäksi tabletteja oli koulussa mukavasti saatavilla.

Tunnin lopuksi toteutettiin vielä loppukevennyksenä pieni toiminnallinen tehtävä, jossa oppilaat ohjelmoivat toisiaan, sekä pidettiin pieni palautekeskustelu siitä, mitä uutta oltiin opittu, mikä oli ollut parasta oppitunnissa ja oliko jokin asia tuntunut vaikealta. Oppilaiden palaute oli hyvin positiivista ja moni heistä kertoi odottavan tulevia ohjelmointioppitunteja innolla.

Oppilaat vertaismentoreiksi pienemmille

Koodauskokeilu alkoi mukavasti niin opettajan kuin oppilaidenkin mielestä. Samansisältöinen oppitunti on tarkoitus toteuttaa myös rinnakkaisluokilla. Seuraavaksi luokassa jatketaan kummitunnin suunnitteluun: Pohditaan sitä, miten pienemmille oppilaille lähdetään sovellusta esittelemään sekä sitä, millaisen tehtävän heidän kanssaan voisi toteuttaa.

Leave A Reply