Tavoitteet ja toteutus
Toteutin ohjelmointiharjoituksen Sorrilan koulussa 6 lk. oppilaille. Oppilaita oli luokassa 18. Harjoituksen tavoitteena oli perehtyä, mitä ohjelmointi tarkoittaa, mihin sitä tarvitaan sekä tutustua visuaaliseen ohjelmointiin ja opetella itse koodaamaan Scratch ohjelmointikielellä. Tavoitteena oli myös perehtyä ohjelmoinnin käsitteisiin, peräkkäisrakenteeseen sekä luoda omat tunnukset Scratchiin. Harjoitukseen oli käytettävissä neljä oppituntia, jonka jälkeen oppilaat vastasivat kirjalliseen palautteeseen.
Ensimmäinen tunti
Tunnin aluksi käsiteltiin ohjelmointia, mitä se tarkoittaa ja mihin sitä tarvitaan. Asian esittelyyn käytin Koodausta kouluarkeen kurssin muutamia dioja luentomateriaalista. Luentomateriaalissa oli mm. hyvä esimerkki ohjelmoinnista. Kaikessa yksinkertaisuudessaan se voidaan esittää seuraavasti. Äiti! Tee mulle leipä! Perehdyimme myös ohjelmoinnin käsitteisiin ja selvitimme, mitä tarkoittaa peräkkäisrakenne. (esim. astiapesukoneen toiminta)
Ensimmäisellä tunnilla esittelin oppilaille vielä pikaisesti visuaalisen ohjelmointiympäristön Scratchin, jonka avulla tulisimme toteuttamaan seuraavien muutaman tunnin aikana ohjelmointiharjoituksen sarjakuvasta animaatio. Loppuaika tunnista käytettiin Scratchin tunnusten luomiseen.
Visuaalinen ohjelmointiympäristö Scratch
Toinen tunti
Tunnin aluksi näytin ja selostin seuraavan ohjelmoinnista kertovan videon.
Jatkoimme Scratchin esittelyllä ja kokeilulla:
- hahmo,
- tausta,
- lause,
- peräkkäisrakenne…
Sitten päästiin itse tekemiseen. Harjoitustyönä oli tehdä sarjakuvasta animaatio. Oppilaat saivat valita kahdesta alla olevasta sarjakuvasta toisen. Oppilaat saivat itse suunnitella esim. taustan, hahmon/hahmot, äänitehosteet jne. Nopeimmat oppilaat tekivät myös toisesta sarjakuvasta animaation. Lisäksi lisätyönä oli myös suunnitella ja toteuttaa sähköinen joulukortti Scratchillä.
Kolmas ja neljäs tunti
Töitä jatkettiin ja viimeisteltiin näiden kahden tunnin aikana. Kokonaisuudessaan mielestäni ohjelmointiharjoitus onnistui hyvin. Oppilaiden taidot scratchillä työstämiseen kehittyivät kerta toisensa jälkeen. He olivat rohkeita kokeilemaan ja oppimaan uusia tapoja työstää animaatiota. He myös innokkaasti opettivat toinen toisiaan ja jakoivat löytämiään uusia ideoita Scratchillä. Esimerkiksi osa oppilaista opetteli itse oman hahmon suunnittelemisen ja kuvittamisen Scratchillä. Alla on video oppilaan tekemästä valmiista tuotoksesta.
Harjoitteluamme vaikeutti mm. kannettavien tietokoneiden liian vähäinen määrä ja huono nettiyhteys luokassa. Kaikille luokassa oleville oppilaille ei riittänyt omaa konetta, vaan tehtävää piti tehdä yhdessä parin kanssa. Oppilaat kirjoittivat harjoituksen jälkeen kirjalliset palautteet, joista nousi esiin seuraavia asioita. Enemmistö piti ohjelmointiharjoituksen tekemisestä ja he kertoivat mm. oppineensa ohjelmoinnin alkeita, tekemään pieniä animaatioita, työskentelemään Scratchillä. Enemmistö oppilaista piti tehtävää mielenkiintoisena ja sopivan haastavana. He myös haluaisivat oppia lisää ohjelmoinnista koulussa. Näistä osa perusteli ohjelmointitaidon olevan tärkeää tulevaisuudessa. Opettajana innostuin kovasti asiasta ja tulen kyllä mieluusti jatkossa tekemään luokkieni kanssa esim. Scratchillä ohjelmointiharjoituksia. Tavoitteenani on myös hankkia jatkossa lisää koulutusta alakoulun ohjelmointiharjoitteiden tekemiseen.
Aiheeseen liittyviä linkkejä:
http://koodi2016.fi/opetus.html
http://itk.fi/2015/attachments/270/Helppoa%20graafista%20ohjelmointia%20Scratchill%C3%A4.pdf
Discussion1 kommentti
Pingback: Ideaopas – miten hyödynnän koodausta opetuksessa