Markkinointiviestintä ja koodaus
Ammattiopistoissa käytetään paljon erilaisia työvälineohjelmistoja, mutta ohjelmointia on vielä osalla aloja suhteellisen vähän. Itse toimin opettajana liiketalouden alalla, jossa esim. merkonomiopiskelijoilla tällä hetkellä ei opetuksessa juuri ohjelmointi tule esiin. Ohjelmointikokeiluun kanssani lähti pieni, viihden hengen, ryhmä merkonomiopiskelijoita. Lähtökohtana oli oppia tuntemaan hieman termistöä, ymmärtää vuokaavio ja peräkkäisrakenne sekä ohjelmoida Scracthillä yksinkertainen mainos.
Suunnitelma
Ensimmäisellä oppitunnilla kävimme yhdessä läpi termejä ja tutustuimme Scracthin toimintaan. Scratch oli jokaiselle ryhmän jäsenelle täysin uusi työkalu, opiskelijat eivät olleet edes kuulleet softasta. Jokainen opiskelija loi omat tunnukset Scratchiin. Ohjelmointikokeilu tehtiin markkinointiviestinnän tunneilla, joten oli luontevaa suunnitella visuaalinen ohjelmointi markkinointiin liittyen. Ennen ohjelmoinnin suunnittelua kävimme läpi erilaisia vuokaavioita, jotka opiskelijat sisäistivät nopeasti ja hyvin. Valkeakosken ammattiopisto on tehnyt monena vuonna Suomen suurimman joulunäyteikkunan Valkeakosken keskustaan. Päätimmekin, että teemme Scracthillä mainoksen ko.joulunäyteikkunaan liittyen aloittaen vuokaaviosta, jolla mainos yhdessä ryhmän kanssa suunniteltiin. Hyvin nopeasti opiskelijat saivat mainoksen vuokaavion valmiiksi ja mietimme mainoksen visuaalista toteuttamista Scracthillä. Koska kaikilla jo oli Scratchiin tunnukset, kävimme siellä vähän seikkailemassa ja katsomassa mihin kaikkeen ohjelma taipuu. Opiskelijat olivat kaikki yhtä mieltä siitä, että mm. mainoksen taustakuvana olisi hyvä käyttää oikeaa kuvaa joulunäyteikkunasta. Koska aikaa ohjelmointikokeiluun oli rajallisesti, niin opettajana latasin muutaman mahdollisen taustakuvan ryhmän käyttöön Moodleen, jossa asiaan liittyvät aineistot muutoinkin ryhmällä oli. Yllättävän paljon saimme kahdessa oppitunnissa aikaiseksi ajatellen sitä, että lähdimme täysin tyhjästä liikeelle.
Visuaalinen ohjelmointi
Suunnitelun ja vuokaavion jälkeen käytimme neljä oppituntia itse ohjelmointiin. Mainos toteutettiin peräkkäisrakenteella niin, että mainoksessa esiintyi kolme eri hahmoa, jotka tulivat mainokseen yksitellen. Jokainen opiskelija sai itse määritellä hahmoille mahdolliset puhekuplat. Ohjelmoinnin ohella katsoimme Scratchin ominaisuuksia ääneen liittyen, mutta tällä kertaa ei ollut aikaa panostaa niin paljon, että olisimme mainokseen saaneet esim. musiikkia. Kaikki paikalla olleet opiskelijat saivat aikaiseksi mainokset, jokainen oli tuonut siihen jonkun oman persoonallisen sivujuonen. Huomattavaa oli, että kenelläkään ryhmän opiskelijasta ei ollut aiempaa kokemusta ohjelmoinnista.
Palaute
Palautteen perusteella ohjelmointiin käytetty aika oli opiskelijoille mielekästä. Opiskelijat pitivät Scratchissä läpikäytyjä toiminnallisuuksia ja sen käyttöä yksinkertaisena sekä helppona. Heistä oli mielekästä tutustua uuteen ohjelmistoon. Osa koki, että tästä olisi heille hyötyä ammatillisesti, mutta osa ryhmästä oli sitä mieltä, että eivät tule visuaalisen ohjelmoinnin osaamista tarvitsemaan työelämässä tai jatko-opinnoissa. Kaksi ryhmän opiskeliijaa myönsi saaneensa pienen kipinän visuaaliseen ohjelmointiin. Opettajana olin yllättynyt positiivisesta palautteesta sekä siitä kuinka nopeasti nuoret pääsivät Scratchiin sisälle. Pakko myöntää, että hieman epäilin alkuun omaa osaamistani ja sitä, kuinka pystyn Scratchiä opettamaan, kun itsekin vasta olen ohjelmaa muutaman tunnin käyttänyt. Kaikkinensa kuitenkin positiivinen kokemus, jossa oppi sekä opiskelijat että opettaja. Tulen opettajana todennäköisesti jatkamaan Scratchin käyttöä opetuksessa jatkossakin.