Pelit voivat ehkäistä myös syrjäytymistä

0

Suomessa arviolta 3–10 prosentille nuorista on kasautunut syrjäytymisen riskitekijöitä, kuten koulutuksen ulkopuolelle jäämistä tai työkyvyttömyyttä. Erilaiset tavat auttaa syrjäytymisvaarassa olevia nuoria ovat kaivattuja, ja eräs uusimmista keinoista tulee hieman yllättävästäkin suunnasta: pelaamisesta. 

Yleisestihän pelejä ja pelaamista saatetaan pitää syrjäyttävänä tekijänä, mutta niitä voi käyttää myös innostavana ja motivoivana menetelmänä esimerkiksi opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallintaan liittyvien valmiuksien parantamisessa. Tyypillisesti nuoret ovat myös avoimia etenkin “nuorten kieltä” puhuville uusille työkaluille ja teknologioille. 

Ajatus perustuu hyötypelaamisen käsitteeseen. Hyötypelaamisessa tavoitellaan jonkin taidon, kokemuksen tai ajatusmallin vahvistamista. Pelillistäminen ja hyötypelit ovatkin olleet jo pidempään kasvava trendi eri elämänaloilla kuten koulutuksessa, markkinoinnissa ja fyysisen kunnon kasvattamisessa. Pelillistämistä käytetään tehokeinona ihmisten sitouttamiseen jo lähes huomaamattomasti. Esimerkiksi älykellot mittaavat päivittäistä askelmäärää tai sovellus kertoo, miten kaukana asiakas on seuraavasta bonustasosta. Teho perustuu videopelien koukuttaviin ominaisuuksiin: palkitsemiseen, pisteiden laskuun, viihdyttävyyteen ja hauskuuteen.  

Nyt hyötypelaamisen keinot on siis viety myös nuorten ja nuorten aikuisten ammatilliseen kuntouttamiseen ja sosiaalialan koulutukseen. Kuluneena vuonna eri ammattikorkeakoulut ovat yhteistyössä Kansaneläkelaitoksen kanssa kehittäneet vapaasti saatavilla olevan virtuaalisen pakopelin nimeltä Learning Life – Mysteeri 24/7. Kyseessä on ensimmäinen virtuaalilaseilla pelattavaksi tarkoitettu, ammatillista kuntoutumista tukeva peli. Pelin kolme kenttää käsittelevät uuden asunnon etsimistä, työ- tai opiskelupaikan hankkimista ja arjen hallintaan liittyviä asioita humoristisella otteella. On tiedossa, että erityisesti virtuaalitodellisuusteknologian käyttäminen hyötypelissä lisää pelaajan sitoutumista ja peliin uppoutumista.  

Tulosten mukaan erityisesti nuoret ja nuorten kanssa toimivat ammattilaiset pitävät peliä motivoivana ja innovatiivisena menetelmänä ja työkaluna nuorten ohjaamisen tueksi. Sen on koettu helpottavan keskustelun avaamista nuoren kanssa ja tuovan siihen nuoria koskettavia teemoja. Peli antaa nuorelle aktiivista tekemistä, opettaa perustaitoja kuten arjen hallintaa ja sen on koettu olevan turvallinen ympäristö harjoitella näitä asioita.  

On kuitenkin huomattava, että pelkkä pelin pelaaminen ei vie haluttuun lopputulokseen, vaan pelaamisen jälkeen on hyvä käydä ohjaava keskustelu ohjaajan tai ammattilaisen kanssa. 

Peli on kehitetty ja testattu yhteistyössä kohderyhmän nuorten ja ammattilaisten kanssa. Samalla on tehty tutkimusta sen hyödyllisyydestä ja selvää on, että pelit ja pelaaminen voivat toimia hyvinkin monessa kontekstissa viihteen lisäksi.  

Teksti on julkaistu alunperin Hämeen Sanomissa, Aamupostissa ja Forssan lehdessä.

Lue lisää Mysteeri 24/7 -hankkeesta sekä Learning Life -pelistä täältä.

Jessi Maunula

Jessi Maunula
pelisuunnittelija & sovelluskehittäjä
HAMK Smart -tutkimusyksikkö


Jaana-Maija Koivisto

Jaana-Maija Koivisto 
projektipäällikkö & tutkijayliopettaja
HAMK Smart -tutkimusyksikkö

Leave A Reply