VIKKE -hanke järjesti benchmarkingmatkan pääkaupunkiseudulle lokakuun lopulla (30.10.2019). Matkalle osallistui 11 hankkeen toimenpiteissä mukana olevaa kulttuuri- ja matkailualan yrittäjää sekä toimijaa. Tarkoituksena oli tutustua pääkaupunkiseudun kulttuurikohteiden toimintaan ja kuinka nämä kohteet ovat käyttäneet digitaalisuutta omassa toiminnassaan, yhdistettynä tietenkin tarinoihin!
Ensimmäinen vierailukohde oli Espoon Kaupunginmuseo ja sen kaksi näyttelyä, ”Tuhat tarinaa Espoosta” ja ”Katse horisontissa”. ”Tuhat tarinaa Espoosta” -näyttely avattiin jo kuusi vuotta sitten. Näyttelyssä on havaittavissa suuria eroja juuri aukaistuun ”Katse horisontissa” -näyttelyyn. Erityisesti eroista nousee esille digitalisaation hyödyntäminen osana museokokemusta, mutta myös koskettamisen ja tuntoaistin huomioiminen. Nykypäivänä siis tekeminen ja koskeminen museoissa on tärkeää erilaisten digitaalisten toteutuksien ohella.
On tutkittu, että vain 5 %:a ihmisistä lukee museoissa tekstejä ja tämä näkyy kaikissa päivän vierailukohteissa. Espoon KAMU:ssa on havaittu, että vierailemissamme näyttelyissä eniten asiakkaita kiinnostaa kivikaudesta kertova video, jossa seurataan kivikauden ihmisen elämää. Lisäksi näyttelyssä kummitteleva Vita Fru ja kummituskoira ovat kävijöiden suosikkeja.
Museo tekee paljon yhteistyötä Metropolia ammattikorkeakoulun kanssa. Opiskelijoiden päättötöitä ja projekteja (erityisesti teknisiä toteutuksia) on runsaasti näyttelyissä mukana.
Viereinen EMMA museo olisi houkutellut myös kovin retkeilijöitä, mutta Lumiere WeeGeessä syödyn lounaan jälkeen meidän oli jatkettava matkaa kohti Helsingin keskustaa ja Helsingin Kaupunginmuseota.
Ennen Helsingin kaupunginmuseolle siirtymistä matkalaiset testasivat Senaatintorilla Puhuvien patsaiden toimivuutta. Senaatintorin Aleksanteri II:n patsas osui reitille mainiosti ja ryhmä pääsi tutustumaan sen historiaan. Helsingin kaupungin alueella on joidenkin patsaiden yhteyteen liitetty QR-koodit, jotka skannaamalla mobiililaitteelle avautuu video. Videossa näytelty, patsasta kuvaava henkilö kertoo tarinaansa ja henkilön taustalla olevaa historiaa. Toteutus on yksinkertainen ja toimiva, antaen mukavasti lisätietoa matkailijoille. Tosin videot ovat hieman liian pitkiä, eikä kukaan muu torin monista matkailijoista ladannut itselleen QR-koodia VIKKE retkeilijöiden lisäksi. Ehkäpä koodi voisi olla näkyvämmällä paikalla.
Helsingin kaupunginmuseolla tutustuttiin ”Aikakone 2.0” ja ”Helsingin valitut palat” -näyttelyiden teknisiin toteutuksiin.
Aikakone -näyttely koostui täysin digitaalisista toteutuksista yhdessä näyttelytilassa. Näyttely perustui vanhoihin ja uusiin valokuviin Helsingistä. Tilassa oli VR-lasit, joita kokeilemalla saattoi ”astua” sisään vanhoihin valokuviin ja entisajan Helsinkiin. Tilassa oli toteutettu myös hologrammilasille (Looking Glass) 3D kuvaa vanhojen valokuvien pohjalta. Hallitsevin osa tilassa oli vaikuttava interaktiivinen seinä. Seinän vanhat valokuvat Helsingin keskustasta muuttuvat tämän päivän valokuviin, kun vierailija astuu lähemmäksi seinää. Ongelmaksi oli havaittu, että kävijät eivät ymmärtäneet interaktiivisen seinän tai hologrammilasin toimintaa. Tilassa on paljon hienoja digitaalisia ratkaisuja, joiden käyttöön ja kokonaisvaltaisen kokemuksen saamiseen tarvittaisiinkin selkeitä käyttöohjeita museokävijöille.
Kaupunginmuseon ”Helsingin valitut palat” -näyttelyssä oli toteutettu mielenkiintoinen AR-tekniikkaa hyödyntävä kaupunkipeli. Ideana oli skannata tilassa olevilla tableteilla kaupungin laidalla olevia ikoneja päästen näin vastaamaan teemaan liittyviin kysymyksiin. Peli oli toteutettu kokeilurahoituksella ja siitä syntyneellä toimivalla protolla yhteistyössä eri yrityksien kanssa. Lopullinen protoon perustuva tuotantoversio on nyt museolla kävijöiden kokeiltavana.
Ennen Kansallismuseoon tutustumista pidimme kahvihetken Kansallismuseon kahvilassa ja keskustelimme jo heränneistä ajatuksista.
Retkemme lopuksi tutustuimme Kansallismuseon digitaalisiin toteutuksiin sen eri näyttelyissä. Tässäkin museossa oli nähtävissä, että tekstiä on vain vähän esillä. Kerrottiinkin, että kaikkien infotekstien tuli mahtua Twitter -viestien mittaisiksi. Näyttelyissä oli paljon toimivia digitaalisia ratkaisuja, jotka toivat elämykseen lisäarvoa.
Museossa kaikki aistit oli otettu huomioon. Kivikautista kirvestä koskettamalla sai siitä lisätietoa äänimaailman kera. Savutupa oli monen suosikki. Siellä hajuaisti, koskettaminen, tunnelma, eri asioiden näkeminen ja taustalla oleva äänimaailma antoi hienoja elämyksiä tuvassa kävijälle. Mielenkiintoinen toteutus oli myös luolamaalaukset hehkumaan herättävä kosketeltava seinä. Ja aikajana, jota liikuttamalla seinää pitkin sai näytölle esille sen ajan tyypillisiä esineitä. Omaan käteen ilmestyvät keskiaikaiset sormukset ilmestyivät kävijän sormeen, kun asetti oman käden skannerin päälle. Näytölle ilmestyvä käsi sormuksineen reagoi kävijän omiin käden liikkeisiin samalla tavalla. Elämyksellinen toteutus oli myös VR-laseilla koettava valtiopäivävierailu 1900-luvun alun Suomeen. Tämä toteutus on saanut julkisuutta jopa New York Times -lehdessä. Kansallismuseon VR-toteutus on ensimmäinen maailmassa tuossa laajuudessaan, jossa useita kymmeniä hahmoja on mallinnettu virtuaalimaailmaan.
Matkamme oli kokonaisuudessaan oikein onnistunut. Toteutuksien ei tarvitse olla monimutkaisia ja tekniikka edellä meneviä, vaan ne voivat olla hyvinkin yksinkertaisia, kosketeltavia, kuultavia ja ehkäpä jopa haistettavia asioita ja esineitä kulttuurikohteissa. Tärkeintä on elämyksen luominen moniaistisesti, jota voi parantaa digitaalisilla toteutuksilla.
Kanta-Hämeen kulttuurikohteilla on paljon mahdollisuuksia. Tärkeää tässäkin kehittämistyössä on monialaisen yhteistyön lisääminen niin yritysmaailman, eri toimijoiden kuin opiskelijoidenkin välillä.
Annamaria Laine, markkinointiassistentti
VIKKE virtuaalinen kulttuurimatkailu Kanta-Hämeessä -hanke
HAMK Smart tutkimusyksikkö