Virtuaalisesta pakopelistä apua nuorten elämänhallintaan

0

Nuorten työttömyys kasvoi koronapandemian vuoksi merkittävästi, ja samalla kasvoivat myös riskit sosiaaliseen syrjäytymiseen. Mysteeri 24/7 -hankkeessa kehitettiin ammatillisen kuntoutuksen tueksi uusi ja innovatiivinen työkalu – virtuaalinen pakopeli 1629-vuotiaille nuorille, jotka tarvitsevat tukea elämänhallintataidoissa.  

Virtuaalisen pakopelin tavoitteena on opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointiin ja hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen. Peliä voidaan käyttää monin eri tavoin ja eri tilanteissa, kun tarpeena on tunnistaa ja kehittää elämänhallintaa sekä opiskelu- ja työtaitoja. Pelin hyödyntäminen ammatillisessa kuntoutuksessa voi parantaa nuorten käsitystä vahvuuksistaan ja siten parantaa heidän kykyään tehdä tulevaisuudensuunnitelmia. Pelin avulla voidaan lisätä nuorten ymmärrystä opiskelun ja työnteon tärkeydestä, sekä auttaa heitä tavoittelemaan opiskelu- tai työpaikkaa. (Romppanen ym., 2022, s. 4). 

Pelin mahdollisuudet ulottuvat myös mielenterveys- tai päihdekuntoutuksessa oleviin nuoriin ja maahanmuuttajanuoriin, joilla on haasteita arjen hallinnassa. Lisäksi pelitekniikkaa on mahdollista hyödyntää ammatillisissa oppilaitoksissa.  

Peli hauskuutti ja turhautti 

Nuoret, nuorten ohjaajat ja sosiaalialan ammattilaiset pääsivät pilotoimaan peliä jo kehitysvaiheessa. Näissä pilotoinneissa pelaajilta kerättiin parannusehdotuksia liittyen peliin ja pelin tehtäviin, ja heillä oli mahdollisuus vastata sähköiseen kyselyyn, jossa pelaajilta kerättiin tietoa esimerkiksi heidän aikaisemmasta pelikokemuksestaan virtuaalilaseilla. 

Kyselyssä tunnistettiin kaksi pääteemaa: hauskuus ja turhautuminen. Tehtävät, kuten pomotaistelut, minipelit, ruoanlaitto, siivous ja roskien lajittelu, tunnistettiin pelin hauskimmaksi elementiksi. Vuorovaikutus virtuaalimaailman kanssa, mukaan lukien esineisiin tarttuminen ohjaimilla, jalkaisin navigoiminen ja peliympäristössä teleportaatio, koettiin myös hauskaksi ja kiehtovaksi. Lisäksi pelaajat nauttivat vapaudesta tehdä pelissä mitä halusivat. Joidenkin pelaajien mielestä oli viihdyttävää tehdä asioita, joita he eivät normaalisti tekisi, kuten tahallisesti laskujen ja ruoan polttaminen.  

Turhautumista pelissä aiheutti pilottivaiheessa olevat bugit eli ohjelmointivirheet ja se että, pelaajille annettiin hyvin vähän toimintaohjeita. Palautetta annettiin siitä, että ohjeita ja vihjeitä pelissä etenemiseen ei annettu tarpeeksi.  

Kyselyn perusteella tunnistettiin pelin hyödyllisyydestä kolme pääteemaa: elämänhallintataidot, turvallinen harjoitteluympäristö ja aikuisuuteen valmistautuminen. Peli antoi vinkkejä ja ohjeita arjesta selviytymiseen, se mahdollisti hyödyllisten taitojen harjoittelun ja selkeytti nuorelle ja hänen kanssaan toimivalle ohjaajalle nuorten haasteita. 

Learning Life -peli on koettu hyödylliseksi ja se on otettu hyvin vastaan niin nuorten, sosiaalityöntekijöiden kuin kuntoutuksen ammattilaistenkin puolelta. Yhteenvetona voidaankin todeta, että Mysteeri 24/7 -hankkeessa tehdyn tutkimuksen tulokset ovat olennaisia nuorille, jotka etsivät paikkaansa maailmassa ja tarvitsevat tukea saavuttaakseen positiivisen näkemyksen tulevaisuudesta.  

Peli näyttää lupaavalta työkalulta nuorten kanssa toimimiseen, mutta on kuitenkin tärkeää huomauttaa, että virtuaalisen pakopelin käyttöä, vaikutusta ja vaikuttavuutta ammatillisen kuntoutuksen apuna on syytä tutkia enemmän pidemmällä aikajänteellä. 

Tietoa Mysteeri 24/7 -hankkeesta

Mysteeri 24/7 -hanke oli Kelan rahoittama hanke, jota toteutettiin vuosina 2020–2021. Hanketta koordinoi Kajaanin ammattikorkeakoulu. Muita hanketoimijoita olivat Laurea ja Hämeen ammattikorkeakoulu. Kelan lisäksi hankkeessa tehtiin tiivistä yhteistyötä ammatillisen kuntoutuksen asiakkaiden, kuntoutuksen palveluntuottajien ja kuntoutukseen ohjaavien tahojen sekä ammatillisten oppilaitosten kanssa.  

HAMK Smart -tutkimusyksikkö osallistui hankkeessa pelisuunnitteluun sekä vastasi hankkeessa tehdystä tutkimuksesta.  

Hankkeen tuloksista on julkaistu tieteellinen artikkeli Sage Journalsin International Social Work -lehdessä tammikuussa 2023. Pääset lukemaan artikkelin tästä linkistä: https://journals.sagepub.com/eprint/PMTDCM4Q2IPCM3KZ84T4/full 


Kirjoittaja

Jessi Maunula, sovelluskehittäjä HAMK Smart -tutkimusyksikössä 

Lähteet  

Koivisto, J.-M., Nykänen, K., Kuuluvainen, S., Maunula, J., Kauhanen, E., Varjonen, K., Jumisko-Pyykkö, S., Koskela, K. & Romppanen, T. (2023). Designing and developing a virtual reality escape game for youth vocational rehabilitation. International Social Work, 0(0). https://doi.org/10.1177/00208728221143653 

Romppanen, T., Koivisto, J.-M., Nykänen, K., Maunula, J., Koskela, K., Varjonen, K. & Kauhanen, E. (2022). Learning Life – Mysteeri 24/7. Virtuaalinen pakopeli nuorten ammatilliseen kuntoutukseen ja ohjaukseen. [Kuntoutusta kehittämässä]. Kela. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022030421838 

Leave A Reply