Liiketalouden vuosikurssin -16 opiskelijat ovat osoittautuneet rohkeiksi pelureiksi opintojensa aloituksen Diili-tehtävissä. Näitä taitoja tarvittiin erityisesti viikolla 40, jolloin toimeksiantona oli kehittää hämeenlinnalaiselle teknologiayritys Ambientialle uuden työntekijän perehdyttämistä helpottava peli.
Ambientia on kansainvälinen toimija, joten niin tehtävän toimeksianto kuin myös viikon työskentely ja raportointi tehtiin englanniksi. Ja ikään kuin siinä olisi ollut näille rohkeille pelureille tarpeeksi haastetta, mutta ei. Lopullinen peli-idea tulisi vielä toteuttaa kaikille aiemmin tuntemattomalla Canva-esitystekniikkasovelluksella. Huh!
Kuka näitä ideoita oikein keksii? Mitä ihmettä näillä on tekemistä koulunkäynnin kanssa? Olen syyllinen, yhdessä kollegani Vesa Tuomelan kanssa. Opintojen aloittaminen tällaisella Diili-viikkotyöskentelymallilla on mielestämme ollut paitsi hauskaa myös innostavaa ja opettavaista monella tasolla. Tiimityöskentely, liiketoimintaan ja markkinointiin liittyvät sisältöaiheet, verkostoituminen, kilpailullisuus ja ajankohtaisuus ovat kaikki läsnä pienryhmien työskentelyssä. Eikä yksikään palautus ole myöhästynyt vaaditusta aikataulusta.
Liiketalouden opiskelu on parhaimmillaan lähellä sitä todellisuutta, johon opiskelijat opintojensa jälkeen päätyvät. Koululeikit voi hyvin unohtaa jo opintojen aluksi. Opettajat ja ohjaajat ovat kollegoita, mentoreita opiskelijan matkalla ammattilaiseksi. Tulevan liiketalouden ammattilaisen taidot eivät parhaiten kartu istumalla luennolla tai valmistautumalla tenttiin. Työelämä ei enää tarvitse opettajan valitsemia ulkoaopeteltuja totuuksia toistavia koululaisia, vaan rohkeita toimijoita, jotka hyödyntävät ja analysoivat tietoa ja osaavat soveltaa sitä monipuolisesti erilaisissa tilanteissa ja tehtävissä.
Pelillistäminen ja pelaaminen ovat jo jonkin aikaa olleet kuuminta hottia niin start-up-yritysmaailmassa kuin oppimiseen liittyvissä organisaatioissa ja toiminnoissa. Vesa Tuomela piti tämän Diili-viikon aluksi johdantoluennon, siitä, mitä pelillistäminen tarkoittaa. Erityisesti mieleeni jäivät reaktiot, joita pelien tulisi pelaajassa saada aikaan. Ne kuvattiin tavuilla: -aah, -ahaa ja -haha. Näiden reaktioiden aikaansaaminen opiskelijalle voisi olla hyvä lähtökohta myös opiskelun toteutusten suunnittelussa. Diili-työskentelyssä ne ainakin ovat kaikki mukana.
HAMKin liiketalouden ensimmäisen vuosikurssin opiskelijat aloittivat tänä syksynä opintonsa 6 viikon mittaisella Diili-jaksolla. Opiskelijat ovat raportoineet kokemuksistaan blogitekstien muodossa ja viikolla 40 mukaan haastettiin myös opettajat. Tämä blogiteksti on siis toisen Diilin vastaavan opettajan Riitta Ikosen käsialaa. Kyseisen viikon toimeksiantona oli suunnitella Ambientialle perehdytyspeli.