Nuorten partiolaisten kokemuksia virtuaalitodellisuudesta Finnjamboree Kajon teknologiapolulla

0

Suomen Partiolaisten järjestämällä suurleiri Kajolla nuorilla partiolaisilla oli mahdollisuus kokeilla virtuaalilaseilla pelaamista. Virtuaalitodellisuudella (VR) tarkoitetaan tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla luotua keinotekoista ympäristöä. Pelaaminen järjestettiin Suomen partiolaisten ja HAMK Smart -tutkimusyksikön yhteistyönä osana Kajon Tulevaisuuslaakson toimintaa. Tulevaisuuslaakson teemana oli muun muassa kuvitella erilaisia tulevaisuudenkuvia teknologian näkökulmasta.

Kalastaminen virtuaalitodellisuudessa

Pelaaminen Evon metsässä järjestettiin avoimessa aurinkosuojilla varustetussa kontissa, jonne oli järjestetty pelipaikka kolmelle pelaajalle. Peliksi oli valittu kalastuspeli Bait!, koska se sopi hyvin partiomaiseen henkeen. Peliä pelataan Oculus Quest -virtuaalilaseilla ja käsiohjaimilla. Asettaessaan virtuaalilasit päähän pelaaja huomaa olevansa rantamaisemassa, jossa hänellä on mahdollisuus heittää uistinta ja saada itselleen mahtava kalasaalis. Pelissä kalastetaan kuten oikeassa maailmassa: heitetään viehe veteen, nypitään uistinta, jotta saadaan kala kiinnostumaan, väsytetään kalaa ja napataan saalis. Tarttuminen, uistimen heitto ja kelaaminen tapahtuvat käsiohjaimilla. Bait! -peli on yksinpelattava, melko helppokäyttöinen peli, ja se on riittävän yksinkertainen pelattavaksi lyhyessä ajassa. Teknologiapolulle odotettiin suuri määrä osallistujia, minkä vuoksi pelaamisen keston tuli olla 5–10 minuuttia pelaajaa kohti.

Nuorten kokemukset virtuaalikalastamisesta

Nuorten kokemuksia VR-pelaamisesta kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella pelaamisen jälkeen. Vastaaminen oli vapaaehtoista ja anonyymiä. Yhteensä 118 nuorta vastasi kyselyyn, joista yhtä lukuun ottamatta kaikki asuivat Suomessa. Suurin osa vastaajista oli 12–14-vuotiaita. 67 % vastaajista poikia ja 26 % tyttöjä. Noin 60 % nuorista kertoi pelaavansa digitaalisia pelejä päivittäin, kun taas ei-digitaalisia pelejä ja oppimispelejä pelattiin harvemmin. VR-laseilla pelaamisesta nuorilla oli vähän kokemusta, 52 % ilmoitti pelanneensa VR-laseilla harvemmin kuin kerran kuussa ja 28 % nuorista ei ollut pelannut lainkaan. VR-laitteista eniten käyttökokemusta oli Playstation VR:stä ja Oculus Questista.

Nuoren kokemuksia VR-kalastamisesta selvitettiin kysymyksillä, jotka liittyivät VR-kokemuksen kolmeen ulottuvuuteen: uppoutumiseen, läsnäolon kokemukseen ja vuorovaikutukseen pelin kanssa. Nämä saavat aikaan sen, että pelaaja unohtaa täysin ympärillä olevan todellisuuden ja elää hetken keinotodellisuudessa, tässä tapauksessa kalastusreissulla. Nuorilta kysyttiin kokemusta kalastuspelistä kolmella kysymyksellä, ja vastaukset annettiin kolmiportaisella asteikolla (”erittäin paljon”, ”kohtalaisesti” ja ”en lainkaan”):

  1. Uppoutuminen: Tunsitko kalastavasi oikeasti?
  2. Läsnäolon kokemus: Koitko olevasi oikeasti rannalla?
  3. Vuorovaikutus pelin kanssa: Saitko kalaa?

Tulosten mukaan noin 60 % nuorista koki olevansa oikeasti rannalla, ja kysymykseen ”tunsitko kalastavasi oikeasti” nämä nuoret vastasivat ”kohtalaisesti”, mutta osa nuorista ei kokenut tilannetta todenmukaiseksi lainkaan. Vähän yli viidennes pelaajista sai kalaa erittäin paljon mutta 36 % ei saanut lainkaan. Uppoutuminen ja läsnäolon kokemus VR-kalastuspelissä toteutuivat siis keskinkertaisesti suurimman osan mielestä, mutta joukossa oli niitäkin nuoria, joiden kohdalla kokemus oli voimakkaampi. Vuorovaikutus pelin kanssa oli joillekin vaikeaa, sillä he eivät saaneet ollenkaan saalista, mutta suuri osa nuorista onnistui lyhyessä peliajassa oppimaan pelin toiminnot niin, että saalista kertyi.

Virtuaalitodellisuuden mahdollisuudet partiossa

Nuorilta kysyttiin myös kiinnostusta VR:n käyttöön partiossa, ja suurin osa vastaajista oli kiinnostuneita tutustumaan muiden maiden partioiden toimintaan virtuaalitodellisuuden avulla sekä osallistumaan vaellukseen virtuaalitodellisuudessa.

VR-pelikokemus leiriolosuhteissa Evon metsässä oli ainutlaatuinen kokemus nuorille, sillä monillakaan ei ollut kokemusta virtuaalitodellisuudesta aiemmin. Pelin valinta oli onnistunut, koska nuoret saivat lyhyessä peliajassa kokemuksen läsnäolon tunteesta ja uppoutumisesta virtuaalitodellisuuteen sekä oppivat olemaan vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa. Positiiviset kokemukset virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä nuorten partiolaisten suurleirillä antavat hyvän pohjan pohtia, miten tätä teknologiaa voisi tulevaisuudessa hyödyntää Suomen Partiolaisten toiminnassa. Mitä kaikkea partio voikaan olla virtuaalitodellisuudessa?

Lue myös: Virtuaalikalastusta Finnjamboree Kajon teknologiapolulla Evon metsässä


Kirjoittajat

Jaana-Maija Koivisto, HAMK Smart, tutkijayliopettaja, pedagogisten digitaalisten ratkaisujen kehittäminen ja tutkiminen

Eeva Blomberg, Suomen Partiolaiset, Tulevaisuuslaakson teknologiapolku, Ohjelmalaakso kymppi

Leave A Reply