Saavutettavuutta opiskelijoille pelillistämisen avulla – työpajan tulokset ja opit

0

Kuinka motivoida ja kannustaa korkeakouluopiskelijoita digitaalisen saavutettavuuden pariin? Siinäpä kysymys, johon moni saavutettavuuden parissa työskentelevä asiantuntija toivoisi löytävänsä vastauksia. Hämeen ammattikorkeakoulun opetusteknologia-asiantuntijat Eeva Niemelä ja Linda Kantola lähtivät yhdessä pohtimaan aihetta. Tällä kertaa ideoinnin tuloksena syntyi työpajarunko, jonka viimeisintä versiota pilotoimme syksyllä 2024 opiskelijaryhmän kanssa. Työpaja järjestettiin osana liikennealan tekniikan viestinnän opintojaksoa. 

Motivoinnin lisäksi kaksituntisen työpajan tavoitteena olivat saavutettavuuden perusperiaatteiden ja käsitteiden ymmärtäminen sekä niiden soveltaminen omaa materiaalia tuottaessa. Kohderyhmänä olivat ensimmäisen vuoden opiskelijat. Tämän vuoksi keskityimme materiaalin tuottamisessa yleisimpiin toimistosovelluksiin, eli Microsoft Wordiin ja PowerPointiin. Nostimme esiin myös saavutettavuuden tärkeyttä tulevaisuuden työelämätaitona erityisesti opiskelijoiden oman alan näkökulmasta. 

Työpaja rakentui kahden kokonaisuuden ympärille: perinteisemmän oppimisosion sekä innostamiseen ja kertaamiseen suuntaavan pelillisemmän osuuden. Emme halunneet toteuttaa oppimisosiota pelkästään luentona, vaan lisäsimme mukaan oppimista tukevia monivalintatehtäviä pohdintoineen. Tavoite oli aktivoida opiskelijoita vastaamaan joko keskustellen tai äänestämällä. Alkujännityksen vuoksi yhteinen äänestäminen helppoihin kysymyksiin toimi hyvänä jäänmurtajana keskustelujen avaamiselle.  

Oppimisosion aikana halusimme myös harjaannuttaa opiskelijoita materiaalien saavutettavuuden arviointiin. Saavutettavuuspuutteiden etsiminen pareittain kieli poskella tuottamistamme esitysmateriaaleista tuntuikin innostavan monia. Lopputuloksena saimme jo ensimmäisen osuuden aikana hyvää keskustelua, kysymyksiä ja jopa omia näkökulmia tiettyihin saavutettavuusasioihin. Tätä voi mielestämme pitää onnistumisena.

Pantomiimia tuleville insinööreille uhka vai mahdollisuus?

Työpajan pelillisempi osio tuotti suunnittelun aikana päänvaivaa. Halusimme opiskelijat jollain tapaa aktiivisiksi toimijoiksi. Tavoitteiksemme nousivat enemmänkin muistijäljen luominen ja opiskelijoiden ryhmähengen kehittäminen kuin tiukka faktojen opiskelu. Lopulta vastaus löytyi kaikille tutun Alias-pelin muunnelmasta.  

Askarrellessamme peliin saavutettavuusaiheisia kortteja ja laatiessamme sääntöjä olo oli hieman epäileväinen. “Kiinnostavaa. Katsotaan, miten käy”, taisi olla myös opintojakson vastuuopettajan kommentti. Peliä varten opiskelijat jaettiin noin viiden hengen ryhmiin. Jokainen ryhmä sai oman kopion saavutettavuusaiheisia sanoja sisältävästä korttipakasta. Peli pelattiin kolmena kierroksena: Ensimmäisellä kierroksella yksi joukkueen jäsen selitti sanat tuttuun Alias-tyyliin muille, seuraavalla sana esitettiin pantomiimina ja viimeisellä kierroksella selittäjä sai sanoa vain yhden sanan selitettävää sanaa kohti. Kierrosten välissä joukkueilla oli minuutti aikaa kerrata yhdessä koko pinon kortit, jotta ne alkaisivat tulla tutuiksi vaikeampia kierroksia varten. 

Opiskelijat jakautuivat sujuvasti ryhmiin ja keksivät ryhmilleen nimet. Säännöt kävimme ensin lyhyesti läpi ja täydensimme niitä aina kierrosten välissä.  Me opettajat kiersimme tilassa kuuntelemassa ja tarvittaessa hieman avitimme ryhmiä eteenpäin.  

Ennakko-oletuksista poiketen peli lähti innokkaasti käyntiin, ja osa ryhmistä otti pelailun jopa kilpailuhenkisesti. Esimerkiksi sanojen opetteluun keksittiin erilaisia strategioita. Sääntöjä yritettiin myös pilke silmäkulmassa kierrellä. Mielestämme tällainen harmiton vilppi oli aika sympaattista, vaikka sen estimmekin. Lopuksi laskimme kierroksilla kerätyt pisteet yhteen ja julistimme voittajan. Työpaja päättyi hyvässä tunnelmassa, ja toivomme, että osallistujille jäivät takaraivoon erityisesti pelin haastavimmat sanat.  

Lopputuloksena muunneltava tuntisuunnitelma ja pelikonsepti

Työpajan jälkeen istuimme alas arvioimaan kokemusta. Saavutettavuusalias oli toiminut odotettua paremmin, mistä olimme iloisesti yllättyneitä. Paljon on kiinni opiskelijaryhmän heittäytymisestä – kaikille pelailu ei varmastikaan sovi. Aloittavilla opiskelijoilla se parhaimmassa tapauksessa lisää ryhmähenkeä ja tutustuttaa muihin. Saimme itse toteutukseen muutaman hyvän kommentin, joiden perusteella päätimme vaihtaa pantomiimikierroksen pelin viimeiseksi. Osa totisemmista pelaajista ehdotti ryhmiin kiertävää opiskelijatarkkailijaa, jotta vilppi huomattaisiin aiemmin. 

Erityisesti viestinnän lehtorit ovat esittäneet toiveen valmiista saavutettavuusmateriaalista. Työpajan lopputuloksena syntyikin muunneltavissa oleva tuntisuunnitelma ja materiaali Hämeen ammattikorkeakoulun henkilöstön käyttöön. Materiaalipaketti on lisensoitu CC-BY-SA-lisenssillä, ja sitä on helppo mukauttaa käytössä olevan ajan ja kohderyhmän suhteen. Materiaalin korttipakka ja pelisäännöt ovat monistettavissa mihin tahansa opetettavaan aihealueeseen.


Kirjoittajat

Opetusteknologia-asiantuntijat Eeva Niemelä ja Linda Kantola

Comments are closed.