Hämeen ammattikorkeakoulun (HAMK) Biotalousosaamisen yksikön ja HAMK Bio -tutkimusyksikön kevään yhteistä kehittämispäivää vietettiin maaliskuun lopulla. Päivän tarkoituksena oli tutustua Hämeenlinnan korkeakoulukeskukseen etenkin bio- ja elintarviketekniikan koulutuksen sekä kampuksen digipedagogisten mahdollisuuksien näkökulmasta. Toteutusmuodoksi päivälle toivottiin pelillistä kampuskierrosta. Lähdimme Learning Design -tiimissä (LeaD) innokkaasti mukaan tukemaan kampuspelin ideointia ja toteutusta yksikön apuna. Pelialustaksi valikoitui Seppo (seppo.io, n.d.), josta HAMKista löytyi jo aiempia käyttökokemuksia.
Pelillisyys innostaa ja motivoi
Pelillisyyden ja tarinallisuuden keinoin voidaan vaikuttaa esimerkiksi osallistujien motivaatioon ja sitoutumiseen. Vaasan yliopiston opetushenkilökunnalle teetetyssä kyselyssä (Kalmi ym., 2020) pelillisyyteen liitettiin muun muassa aktiivinen toimijuus, vaihtelun ja monipuolisuuden lisääminen, kiinnostus ja hauskuus sekä hyvän ilmapiirin luominen. Kyselyssä pelillisyydellä uskottiin olevan vaikutusta myös oppimisen tukemisessa.
Vaikka biotalouden kehittämispäivien pelin kohderyhmänä olikin henkilöstö, ovat nämä samat pelillisyyden tarjoamat hyödyt osuvia. Kampus ja siellä tarjotut palvelut jäävät varmasti parhaiten mieleen itse kokemalla ja pelillisyyden kautta tutustuen. Samalla kehittämispäivän sisältöihin tuotiin hyvää vaihtelua fokuksen pysyessä uuden oppimisessa ja työn tukemisessa. Toisaalta tausta-ajatuksena oli myös tutustuttaa henkilöstöä Seppo-pelialustaan ja saada aikaan pohdintaa, voisiko pelillisyyttä ottaa osaksi omaa opetusta tai työtä.
Tutustumista ja leikkimielistä kilpailua rastipisteillä
Pelin pääajatuksena oli tarjota monipuolisia joukkueina kierrettäviä rastipisteitä ympäri kampusta. Kehittämispäivään osallistui noin 60 HAMKin henkilöstön jäsentä. Aikaa pelaamiselle oli varattu kaksi tuntia. Nämä reunaehdot aiheuttivat pohdintaa rastipisteiden lukumäärän ja keston kanssa. Jotta osallistujat saatiin hajautettua tarpeeksi pieniksi ryhmiksi, päädyttiin yhteensä yhdeksään rastipisteeseen. Pisteiden maksimikestoksi muodostui näin 10 minuuttia. Joukkueet aloittivat eri rastipisteiltä, mutta kiertojärjestys oli kaikille sama, minkä tavoitteena oli tasata ruuhkahuippuja.
Yhteisen ohjeistuksen jälkeen joukkueet kirjautuivat pelialustalle mobiililaitteillaan ja lähtivät kiertämään pisteitä pelin ohjaamassa järjestyksessä: osassa joukkueista heräsi heti innokas kilpailumielisyys, osa taas suhtautui kiertelyyn kepeämmin hauskuuden kautta. Rastipisteillä päästiin tutustumaan muun muassa opetuspanimoon ja erilaisiin laboratorioihin sekä Lightboard- ja hybriditiloihin. Pisteillä joukkueita oli vastaanottamassa aihepiirin asiantuntija, joka esitteli kyseistä tilaa tai toiminnallisuutta. Matkalla joukkueet vastasivat kiperiin tehtäviin pelialustan avulla. Välillä arvuuteltiin, mitä kummaa kasvaa bioreaktorissa, ja välillä taas päästiin ottamaan ryhmäselfie tarkoin määritellyssä paikassa. Pelin viimeinen rasti johdatti kilpailijat ansaitusti yhteiselle lounastauolle. Eniten pisteitä keränneet joukkueet saivat palkinnoksi lounasliput.
Kokemuksia ja uuden oppimista
Keräsimme omien havaintojen lisäksi päivästä palautetta osallistujilta. Kokonaisuudessaan pelistä sekä sen tuomasta toiminnallisuudesta pidettiin. Suurelle osalle osallistujista kampus ei ollut kovin tuttu, joten tutustuminen ja sisällöt koettiin hyödyllisiksi oman työn kannalta. Sekä osallistujat että peliohjaajat totesivat lopuksi, että varsinaisia rastipisteitä oli turhan paljon suhteutettuna käytettävissä olevaan aikaan. Lisäksi pelialustan käyttöön toivottiin vielä selkeämpää ohjeistusta ja tukea, sillä osalla joukkueista tekniset ongelmat aiheuttivat harmia ja hidastusta matkalle. Vaikka testipelasimme kampuskierroksen ennen kehittämispäiviä, yllätti iso osallistujamäärä rastien pitäjät. Pisteille aiheutui välillä ruuhkahuippuja kiertojärjestyksestä ja aikatauluista huolimatta.
Kokonaisuudessaan pelipäivä oli sekä osallistujille että järjestäjille melkoinen rutistus, mutta samalla todella antoisa ja opettavainen kokemus. Uusia kohtaamisia, kampuksen salaisia helmiä sekä suuri määrä hyötyliikuntaa piristivät mukavasti arkea. Toivottavasti onnistuimme myös istuttamaan henkilöstöön pienen pelillisyyden innostuksen kaiken muun uuden opitun mukana.
Kirjoittaja
Eeva Niemelä, opetusteknologia-asiantuntija
Lähteet
Kalmi, P., Jaskari, M. & Eronen, S. (2020). Pelillisyys innostamassa oppimaan: tuloksia kyselystä Vaasan yliopiston opetushenkilökunnalle. Vaasan yliopisto. https://osuva.uwasa.fi/handle/10024/10654
Seppo.io -pelialusta. n.d. Verkkosivu. Viitattu 19.4.2023. https://seppo.io/