HAMK Smart -tutkimusyksikössä tutkitaan ja kehitetään puettavaa älykkyyttä e-urheiluun. Elektroninen urheilu eli e-urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää yksilö- tai joukkuekilpaurheilua. Haastattelimme neljää suomaista e-urheilun ammattivalmentajaa. Haastatteluiden tavoitteena oli ymmärtää valmentajan roolia, arkea ja valmennuksen vahvuuksia sekä kehityskohteita uusien puettavan älykkyyden tuote- ja palveluinnovaatioiden suunnittelun perustaksi. Haastatellut valmentajat työskentelivät joko ammattilais- tai puoliammattilaisjoukkueiden kanssa, joissa pelaajat olivat iältään 18–30-vuotiaita. Valmennettavat pelit olivat esimerkiksi CS:GO, Valorant, League of Legends, Dota 2 ja Overwatch.
E-urheiluvalmentajan työ on onnistumisen, kehittymisen ja hyvinvoinnin mahdollistamista
Haastatteluissa korostui valmentajan mahdollistava, tukea-antava ja tasapainottava rooli pelaajan, joukkueen ja muiden ammattilaisten sekä tiedon välillä. Valmennuksen tavoitteena on auttaa pelaajan ja tiimin kokonaisvaltaista kehittymistä. Tähän kuuluvat esimerkiksi pelaajan psyykkinen valmennus, elämäntapa- ja suorituskykyvalmennus, ammattilaisuuteen kasvaminen, harjoittelun tavoitteellisuus rutiineineen sekä tunne- ja vuorovaikutustaidoissa kehittyminen. Joukkuevalmennuksessa olennaista on oppia tuntemaan joukkue ja pelaajien taustat sekä mahdollistaa avoimen ja turvallisen ilmapiirin syntyminen. Valmentajat korostivat, että harjoittelun rinnalla kyky reflektoida harjoittelua on tärkeä joukkueen taito. Valmentaja toimii työssään harvoin yksin, vaan rinnalla kulkee erilaisia osaajia lajivalmentajista analyytikoihin ja muuhun henkilökuntaan. Valmentaja tietää onnistuneensa, kun joukkue saavuttaa tavoitteensa, pysyy yhtenäisenä, on tyytyväinen ja pelaajat voivat hyvin sekä etenevät urallaan.
Monipuolista tietoa valmennuksen tueksi
Valmentaja hyödyntää monipuolisesti tietoa pelaajista työssään. Keskeisimmiksi tiedonlähteiksi nousevat pelaajien kanssa käydyt keskustelut, erilaiset itsearviointimenetelmät ja havainnoinnit. Pelaajat saattavat esimerkiksi seurata kymmenen viikon ajan unen laatua, ravintoa, vireyttä, liikuntaa, jaksamista ja valmistautumista. Samalla seurataan niiden kehitystä ja suoritusvaikutusta. Valmentajien havaintojen mukaan pelaajat käyttävät hyvin vähän hyvinvoinnin mittauksessa älykelloja tai sormuksia. Valmentajilla on kokemusta erilaisten mittareiden käyttökokeiluista. He korostivatkin, että mittareiden käytössä on olennaista löytää valmennusta ja pelaajaa hyödyttävät toimintatavat, kuten sopivat mittausjaksot ja datan jakamiseen liittyvät käytännöt.
E-urheilujoukkueen hyvä vuorovaikutus näkyy suorituksessa
Valmentajat nostivat esille vuorovaikutuksen ja tunteiden merkityksen pelaamisessa. Pelaajat viestivät pääasiassa äänen välityksellä. Esimerkiksi CS:GOssa hyvä pelikierroksen aikainen vuorovaikutus on informatiivista, tilanteen koordinointiin liittyvää ja sopivasti kannustavaa. Siitä vastaavat yleensä pelin sisäinen johtaja ja apujohtaja. Valmentajat näkivät haasteellisena, että pelisuoritukset vaikuttavat myös peleissä viestintään: hiljaisuus, negatiivinen puhe ja suoritusten ruotiminen tartuttavat helposti negatiivisuutta joukkueeseen ja heikentävät suoritusta. Pelikierrosten jälkeen tauoilla on tilaa lyhyille kehuille, analyyseille, tunteiden ja suoritusten purkamiselle. Valmentajat korostivat, että optimaalisen vuorovaikutuksen oppiminen vaatii harjoittelua joukkueelta. Jokainen pelaaja kantaa myös vastuuta joukkueen ilmapiiristä, vaikka hetkittäin pelin sisäisellä johtajalla ja valmentajalla voi olla muista tärkeämpi rooli.
Haastattelutulokset ovat ohjanneet HAMK Smartissa tehtävää puettavan älykkyyden kehittämistä e-urheiluun. Tutkimus- sekä kehitystyö valmistuu kevään 2023 aikana, jolloin mielenkiintoisia tuloksia työstä julkaistaan lisää.
Kirjoittajat:
Satu Jumisko-Pyykkö, dosentti, tutkijayliopettaja, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Heidi Kerkola, kehittämisasiantuntija ja projektipäällikkö, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Blogikirjoitus perustuu työhön seuraavissa Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) hankkeissa:
”Puettavan älykkyyden osaamisen kehittäminen” ja
”Pirkanmaan kestävien ja älykkäiden tekstiilien osaamis- ja innovaatioekosysteemi”
Jälkimmäinen hanke rahoitetaan REACT-EU-välineen määrärahoista osana Euroopan unionin COVID-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.