Digitaalisuus kasvaa ja kehittyy vauhdilla eri toimialoilla. Tämä koskee myös muoti- ja tekstiilialaa. Pienten toimijoiden voi olla vaikea pysyä mukana muutoksessa, sillä usein omat resurssit ja osaaminen eivät ole riittävät. Pk-yritykset tarvitsevat tukea pysyäkseen kehityksessä mukana ja vastaamaan kilpailuun markkinoilla. Hämeen ammattikorkeakoulun ”Älykkyydestä uutta vastuullista muotoilua, muotia, osaamista ja liiketoimintaa” -hanke pyrkii auttamaan pk-yrityksiä ottamaan ensimmäisiä askeleita digitaalisten työkalujen hyödyntämisessä esitelläkseen tuotteita ja palveluita uudenlaisella tavalla markkinoilla.
3D-mallinnuksien ja virtuaalisuuden hyödyt yrityksille
3D-mallinnuksia ja virtuaalisuutta voidaan hyödyntää monella tapaa, ja ne tarjoavat merkittäviä etuja ja tehokkuutta tuotteiden valmistusprosesseissa, erityisesti suunnittelussa, prototyyppien luomisessa ja tuotannon optimoinnissa. Malliston valmistaminen sujuu suunnittelupöydältä tehtaalle 3D-suunnittelutyökalujen mahdollistamilla tarkoilla, kolmiulotteisilla digitaalisilla malleilla. Tuotteiden muodot, istuvuus ja yksityiskohdat ovat selkeitä ja hyvin esitettyjä. Ohjelmien avulla voidaan arvioida eri materiaalien käyttäytymistä ja laskeutumista ennen kuin kangasta on edes leikattu ja tuotteita valmistettu. Tuotteisiin sekä kaavoihin voidaan tehdä tarvittavia muutoksia helposti ja nopeasti. Resursseja säästyy kalliiden ja hitaiden prototyyppien fyysisestä valmistamisesta ja edestakaisin suunnittelupöydältä tehtaalle Aasiaan lennättämisestä, kun 3D-mallinnusohjelmassa voidaan helposti kokeilla ja muuttaa tuotteen ominaisuuksia.
Digitaalisuutta hyödyntämällä asiakas on helpompi ottaa mukaan tuotekehitykseen kuin perinteisissä suunnittelu- ja valmistusprosesseissa. Samalla yritys voi lisätä liiketoimintaansa täysin uudelle osa-alueelle, jossa esitellään tulevia mallistoja kolmiulotteisina virtuaalimaailmoissa. 3D-mallinnusohjelmilla voidaan luoda virtuaalisia hahmoja eli mannekiineja, joiden päälle digitaalisia vaatteita voidaan pukea. Asiakkaille muodostuu parempi ymmärrys, miten vaatteet istuvat ja näyttävät eri kokoisilla tai eri muotoisilla kehoilla ilman, että tarvitaan fyysisiä sovituksia. Tämä lisää asiakastyytyväisyyttä, helpottaa ostopäätöksien tekemistä ja vähentää tuotteiden palauttamista. Tällaiset virtuaaliset kokeilut ovat erityisesti hyödyllisiä verkkokaupoissa. Asiakkaan on helppo jakaa myös sosiaalisen median alustoilla digitaalisesti sovittamiaan vaatteita, jolloin yritykselle syntyy arvokasta asiakkaan toteuttamaa markkinointia.
Virtuaalimaailmassa sovitettavia digitaalisia vaatteita voidaan myös hyödyntää pelimaailmoissa ja myydä näitä pelien kauppapaikoilla. Pelimaailmoissa digitaalisia vaatteita ja asusteita eli skinejä voidaan ostaa virtuaalivaluutoilla omille pelihahmoille tai virtuaalisille minäkuville. Nämä digitaaliset vaatteet toimivat samalla tavalla kuin fyysiset vaatteet oikeassa maailmassa, ne auttavat ilmaisemaan omia näkemyksiä ja luomaan omaa statustaan muiden pelaajien tai virtuaalimaailman käyttäjien keskuudessa.
Virtuaalimaailmoissa voidaan lisätä muoti- ja muotoilun aloilla yhteisöllisyyden ja yhteyden tunteita, kun halutut vaatteet ovat kaikkien saavutettavissa ja puettavissa. Digitaalinen vaate on houkutteleva, kun se on toteutettu laadukkaasti ja on realistisen näköinen, kun siinä on huomioitu valot, varjot, vaatteen liike ja materiaalien aitouden tuntu. Visuaalisuus ja estetiikka ovat keskeisessä roolissa, kun luodaan mieleenpainuvia ja houkuttelevia virtuaalisia vaatteita, jotka voivat muuttaa tapaamme kokea ja osallistua virtuaalisiin yhteisöihin.
Digitaalisten työkalujen käyttöönotto
Mahdollisuuksia on lähes rajattomasti. Mutta miten valita parhaimmat ja toimivimmat sekä nopeat ja helppokäyttöiset työkalut käyttöön yrityksen liiketoiminnan kehittämisessä? Hankkeessa on koottu markkinoilla olevia digitaalisia työkaluja sekä virtuaaligallerioiden vertailutaulukko, jotka auttavat yrityksiä tekemään valintoja ja panostamaan kullekin toimijalle sopiviin työkaluihin.
Listauksissa on esitelty erilaisia markkinoilla olevia digitaalisia työkaluja muotoilun ja muodin alalla. Näissä on nostettu esille 3D-suunnittelu- ja mallinnusohjelmia, visualisointiin ja materiaaleihin liittyviä ohjelmia, avattarien toteuttamiseen, digitaalisiin sovituksiin, tekoälyä sekä lisättyä älyä hyödyntäviin ohjelmiin.
Virtuaaligallerioissa yritys voi esitellä mallistonsa uudenlaisella, saavutettavalla tavalla ajasta ja paikasta riippumatta. Suurin osa virtuaaligallerioista tarjoaa helpon tavan lisätä omia tuotteitaan ”raahaa ja pudota”-toimintaperiaatteella, jolloin kynnys hyödyntää tämän tyyppisiä palveluja on käyttäjälle pienempi. Virtuaaligallerioita vertaillessa kannattaa kiinnittää huomiota mitä asioita niissä pystyy näyttämään ja millä päätelaitteilla näihin pääsee käsiksi.
Rohkeasti kohti tulevaa
Pk-yritykset tarvitsevat osaamista uusien digitaalisten työkalujen käyttöönottoon toteuttaakseen asiakkaita kiinnostavia tuotteita sekä löytämään uusia markkinointikanavia. Nuoret sukupolvet käyttävät jo sujuvasti virtuaalialustoja ja saavat vaikutteita näistä. Esimerkiksi suositussa Fortnite-pelissä on jo paljon eri brändien vaatteita ja asusteita virtuaalisesti ostettavissa pelihahmoille. Osasta virtuaalimaailmassa olevia digitaalisia vaatteita on valmistettu myös fyysisiä tuotteita kauppoihin kuluttajille ostettavaksi.
Fyysisten tuotteiden toteuttaminen digitaalisiksi malleiksi vaatii erilaista osaamista (3D-mallinnusohjelmistojen käyttö, virtuaalinen kaavoitus, tekstuurit, asetukset, valaistus, oikeat tiedostomuodot jne.), mutta digitaalisuuden hyödyntämisen voi aloittaa kevyesti helpoilla ohjelmilla ja edetä sopivalla tahdilla eteenpäin ottaen kaikki hyöty irti eri osa-alueilla. Vaikka digitaalista osaamista ja aikaa toteuttamiseen tarvitaan runsaasti, ovat digitaaliset työkalut kuitenkin perinteiseen valmistamiseen verrattuna kustannustehokkaampia ja ympäristöystävällisempiä.
Hankkeessa toteutetut ensimmäiset pienet pilotit ja niistä saatu oppi ovat olleet yrityksille silmiä avaava kokemus. Asioita voidaan toteuttaa helposti ja ketterästi ilman, että pienellä yrityksellä tulee olla valtavasti osaamista digitaalisista työkaluista ja niiden käytöstä. Hankkeen toteuttamilla listauksilla ja ohjeilla kynnystä kehittämiseen on pyritty madaltamaan. Yrityksillä on motivaatiota ja innokkuutta kehittää toimintaansa, mutta tässä tarvitaan tukea jatkossakin.
Kirjoittajat
Heidi Kerkola, projektipäällikkö ja kehittämisasiantuntija, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Tiina Ahola, VR-asiantuntija, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Blogi on kirjoitettu osana Älykkyydestä uutta vastuullista muotoilua, muotia, osaamista ja liiketoimintaa -hanketta. Hanke on Euroopan Unionin osarahoittama, ja sitä toteuttaa HAMK Smart ‑tutkimusyksikkö.
Hankkeessa toteutetuista piloteista voi lukea lisää hankkeen sivuilta ja Future Wearables Lab -sivustolta. Listaukset erilaisista työkaluista sekä virtuaaligallerioiden vertailutaulukko löytyvät tästä.
Lue lisää hankkeesta niiden verkkosivuilta www.hamk.fi/digimuoti ja www.futurewearableslab.fi