Heinäkuussa 2022 Evon metsät kokosivat yhteen lähes 14 000 partiolaista ympäri Suomen ja muualta maailmalta. Kyseessä oli Suomen Partiolaisten järjestämä suurleiri eli Finnjamboree, joka toteutettiin nyt jo kahdeksatta kertaa. Tämän vuoden suurleiri kantoi nimeä Kajo. Kajon kohderyhmää olivat 11–17-vuotiaat nuoret, jotka saapuivat suurleirille nauttimaan Suomen kesästä ja luonnosta, tapaamaan uusia sekä vanhoja ystäviä sekä kokemaan ja oppimaan uutta. Hämeen ammattikorkeakoulu (HAMK) toimi yhtenä Kajon pääyhteistyökumppaneista ja oli mukana mahdollistamassa suurleirin toteutumista.
Kajon Tulevaisuuslaaksossa nuoret haastettiin pohtimaan tämän päivän valintojen vaikutusta tulevaisuuteen sekä kuvittelemaan vaihtoehtoisia tulevaisuudenkuvia. Tulevaisuutta lähestyttiin muun muassa teknologian näkökulmasta. Teknologiapolulla nuorilla oli mahdollisuus tutustua erilaisiin teknologisiin ratkaisuihin, kehittää uusia innovaatioita teknologian hyödyntämismahdollisuuksista sekä pohtia teknologian roolia tulevaisuudessa.
Virtuaalikalastuksen suunnittelu
Suunnitteluvaiheessa nousi toive, että teknologiapolulla nuorilla olisi mahdollisuus kokeilla virtuaalitodellisuutta (VR). Tavoitteena oli tarjota VR-kokemus mahdollisimman monelle siitä kiinnostuneelle nuorelle. Kajo lähestyi asiassa Hämeen ammattikorkeakoulua, ja HAMK Smart -tutkimusyksikkö päätti lähteä toteuttamaan VR-toimintapistettä teknologiapolulle yhdessä Kajon teknologiapolun tiimin kanssa. HAMK Smartin VR-asiantuntijat osallistuivat toimintapisteen suunnitteluun.
HAMK Smart ehdotti erilaisia VR-pelejä, ja joukosta valikoitui kalastuspeli Bait!. Kalastuspeli sopi hyvin partiomaiseen henkeen. Bait! -peli on yksinpelattava melko helppokäyttöinen peli, jota voidaan pelata Oculus Quest -virtuaalilaseilla sekä käsiohjaimilla seisten tai istuen. Bait! valittiin myös sen vuoksi, että se oli riittävän yksinkertainen pelattavaksi lyhyesti 5–10 minuutin ajan. Teknologiapolulle odotettiin lähes tuhatta nuorta osallistujaa, ja koska VR-kokemus haluttiin tarjota mahdollisimman monelle, pelaamisen keston tuli jäädä lyhyeksi. Yhdessä päätetiin myös hyödyntää ainutlaatuinen tilaisuus kerätä nuorten kokemuksia VR-kokemuksesta, ja tämän vuoksi HAMK Smartin tutkija kehitti kyselylomakkeen palautteen keräämistä varten. Pelaamisen jälkeen nuorille tarjottiin mahdollisuus vastata anonyymisti ja vapaaehtoisesti kyselylomakkeeseen.
Kajon teknologiapolun tiimi kävi vierailulla Hämeenlinnan korkeakoulukeskuksessa tutustumassa VR-laitteisiin, ja heidät perehdytettiin laitteiden käyttöön, Bait! -kalastuspelin toimintaan ja laitteiden puhdistukseen hygienian takaamiseksi. Yhdessä pohdimme myös leiriolosuhteiden tuomia haasteita pelaamiseen. Oli tärkeää pystyä suojaamaan laitteet mahdolliselta sateelta ja auringon vaikutuksilta, ja halusimme järjestää turvallisen pelialueen. Yhdessä päädyimme siihen, että pelaaminen järjestettäisiin teltassa tai kontissa, missä olisi riittävän hämärää ja pelaajia ohjeistettaisiin pelaamaan tuolilla istuen, jotta vältyttäisiin mahdollisilta kaatumisilta ja kompastumisilta esimerkiksi puun juuriin tai kiviin.
Virtuaalikalastus Kajo-leirillä
Heinäkuussa päästiin tositoimiin Kajo-leirin käynnistyessä Evolla. Teknologiapolulla oli käytössä yhteensä kuudet Oculus Quest -virtuaalilasit ja käsiohjaimet, joista osa oli käytössä ja osa latautumassa. Avoimeen konttiin nikkaroitiin kolme istuinpenkkiä. VR-piste kiinnosti laajasti leirin aikuisia partiojohtajia ja nuoria osallistujia, ja se osoittautui yhdeksi teknologiapolun suosituimmista pisteistä. Osa nuorista oli valmiita jonottamaan jopa puoli tuntia päästääkseen kokeilemaan VR-laitteita. VR kokemuksena synnytti keskustelua myös aikuisten ja nuorten välillä. Osa nuorista ei halunnut pelata, koska tilanne, jossa he olisivat VR-lasit silmillä pelimaailmassa muiden katsoessa vieressä, tuntui epämukavalta. Vastaavat tilanteet voidaan jatkossa huomioida mahdollistamalla pelaaminen ilman ulkopuolisten katseita.
Kokonaisuudessaan VR-piste toimi erittäin hyvin metsäolosuhteista huolimatta eikä isompia haasteita ilmennyt. Ainoa VR-kokemusta rajoittava tekijä oli ajan rajallisuus. Peliin varattu kymmenen minuutin peliaika hujahti virtuaalimaailmassa äkkiä. Järjestäjän kannalta yllättävää oli auringosta aiheutuvien varjojen vaikutus VR-lasien toimintaan. Varjot häiritsivät laitteen tulkintaa pelialueesta, mikä keskeytti pelin pelaamisen. Asia ratkaistiin virittämällä aurinkosuojat pelikonttiin. Pisteellä työskenteli osaavia vapaaehtoisia partiolaisia, jotka oppivat nopeasti ohjeistamaan ja tukemaan ja ohjaamaan nuoria VR-kalastuspelin käytössä. Suomen Partiolaisten ja HAMK Smartin yhteistyö Kajolla mahdollisti VR-pelikokemuksen monille nuorille leiriolosuhteissa Evon metsässä, minkä voidaan todeta olevan melko ainutlaatuinen kokemus!
VR-kalastuspelin käyttökokemuksista kerromme tulevassa blogijulkaisussa.
Kirjoittajat
Eeva Blomberg, Suomen Partiolaiset, Tulevaisuuslaakson teknologiapolku, Ohjelmalaakso kymppi
Miika Lindahl, Suomen Partiolaiset, Tulevaisuuslaakson teknologiapolku, Ohjelmalaakso mestari
Jaana-Maija Koivisto, HAMK Smart, tutkijayliopettaja, pedagogisten digitaalisten ratkaisujen kehittäminen ja tutkiminen
Discussion1 kommentti
Pingback: Nuorten partiolaisten kokemuksia virtuaalitodellisuudesta Finnjamboree Kajon teknologiapolulla - HAMK Beat